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ヴァンガード:ルキエ(銀の茨)を組みました 

7月中は毎日更新を目標、なんて考えてはいたんですが
PC不調ばっかりはどうしようもなく、間が空いてしまいました。

■グレード 3
4 x 銀の茨の竜女帝 ルキエ“Я”
4 x 銀の茨の竜使い ルキエ
■グレード 2
3 x 銀の茨の操り人形 りりあん
4 x 銀の茨 ライジング・ドラゴン
4 x 銀の茨の獣使い マリチカ
■グレード 1
4 x 銀の茨のお手伝い イリナ
4 x 銀の茨の催眠術師 リディア
2 x 銀の茨の獣使い アナ
2 x シーソーゲーム・ウイナー
2 x パープル・トラピージスト
■グレード 0
1 x 銀の茨のお手伝い イオネラ
4 x 銀の茨のお手玉師 ナディア
4 x 銀の茨 バーキング・ドラゴン
4 x ポイゾン・ジャグラー
4 x 銀の茨の操り人形 なたーしゃ


あんまり深いことには踏み込めないとは思うのですが、今日は最近組んだペイルムーンの話をします。
黒輪でルキエを中心とした「銀の茨」シリーズの登場によってそれはもう大幅に補強されたペイルムーンですが、その構築の方向性としては大きく二つに分かれると考えられます。

1、「ルキエЯ」の13000Vを擁立し、防御力を活かしてアドを突き放す
2、「ミラクルポップ・エヴァ」を採用し、連続攻撃を狙って押し切る

1、は「銀の茨」を中心にした、その名称サポートを十分に受けていく形です。
ルキエЯは、LB以降はほぼ毎ターンのスペリオルコールによってガード値&アタッカーを供給できるため、13000にすることによる恩恵が他のクロスライドユニットよりもとりわけ大きく、防御力と尽きない打点によって相手とのカード差を非常につけやすくなります。
地盤を支えるイオネラ、イリナの「2枚見て好きなほうをSC」する効果がソウルの選択肢を確保するにあたって尋常ではない使いやすさを誇り、ルキエЯによって後々送り出していく前衛の仕込みや、クロスの条件を満たすルキエのソウル入りを限りなく安定させてくれます。

2、はエヴァという非名称を採用することにより銀の茨のサポートこそ受けにくくなりますが、「パープル・トラピージスト」とのコンボをうまく決めれば、RRVRRのような派手な攻撃を行えるようになり、文字通り決定打となる一撃が放てるようになります。
反面、安定アタッカーのバニホ互換(ライジングドラゴン)が採用し辛いこと、コンボを行うために必要なパープルをソウルに確保するにはランダム要素(ジャグラー系など)を盛り込むか、カードパワーの低いカード(夜空の舞姫など)を混ぜざるを得ないことがネックで、元々持つBRの欠点(ライドできずにそのままでいると弱い)も合わせると、ハイリスク・ハイリターンな構築を取らざるを得ないのが難しいところです。

とりあえず新顔たちから試していきたいということで、まずは銀の茨から組むことにしました。

>G3
・ルキエЯ
ソウルに入った2枚目以降はスペリオルコールの候補としても優秀です。

・素ルキエ
ルキエЯを13000の磐石たるエースとして据えるためには、普通のルキエも採用せざるを得ないわけですが、やはり素10000というのが大きなネックで、ライドせざるを得なかった場合の基礎ステータスの低さが気になります。
特にアタック時にこれといったパンプ効果を持たないため、優秀FVであるイオネラとのラインが15000となってしまうのが苦しいところです。
すぐにクロスライドできてしまえばいいのですが(それにより失われるアドバンテージはLB効果のほうでどうにでもなるため)、そうできなかったときがBRがBRできなかったときと同程度には負け筋のひとつになります。
一応、早い段階からダメージを詰められた場合に、「狼牙の解放者ガルモール」のような一発逆転の盤面形成ができないこともないので、決して何もできない弱いVというわけではないのですが。

>G2
原則としてルキエЯで後半よりコールしていく前衛候補となるため、「イオネラ」「イリナ」でソウルに送れる「銀の茨」で固めることが推奨されます。
自然、選択肢は3種類に絞られます。
バニホ互換のライジング、バニラのりりあんについては、説明する必要もないでしょう。

・マリチカ
素9000でパンプを持たないマリチカは上記二種と比較すればやや力不足ですが、一方で解放者の「エスクラド」のように序盤のライド時に大きな力を発揮します。
特にマリチカは先攻を取ったときのスペックが驚異的で
イリナにライド、効果でSC→相手、7000以下のG1にライド→こちら、マリチカにライドしてアタック、という流れを取れたとき、このアタックで相手にダメージトリガーがでなければ、イリナを登場させもう一度SCしつつ、追撃をかけることができます。
V裏にいるだろうイオネラの効果も発動していますから、合計のSCは3枚。
さらに見て選べる範囲はその倍なので、素ルキエやライジングドラゴンを仕込んでおく確率が飛躍的に向上します。
ダメージトリガーが出た場合でも、イオネラでライジングドラゴンを仕込めていたならそちらに路線を変更したり、イリナの効果発動までは行えますから、それによってルキエを仕込む期待値を上げたりなど、一定の成果が期待できますね。
後攻だった場合、今度は後攻1ターン目からイオネラの効果が発動している可能性が高いので、その際にG2を相手どれるユニットが仕込めていれば、やはり同様に攻撃回数を増やしていくことができます。

エスクラドとマリチカの違いは
・スペリオルコールできるユニットがお互いの公開情報として明らかになっていること
・エンドフェイズにソウルに戻ること
の2点が主で、場に残るエスクラドと比べると得られるアドバンテージは単純計算ではやや劣ります。
一方、場に残らないことで返しにアタックを受け、リソースを削られないなど、「残らない」ことがメリットになるケースもいくつか存在します。
たとえば、一番最初のイリナのSCで素ルキエを仕込めたときなどです。
マリチカで一時的に出してアタックし、ソウルに帰ってルキエЯを13000にする役割に戻る、といった動きが可能で、これはそのまま場に残ってしまうのなら成立しない動きです。

>G1
イネオラ、イリナで積極的にソウルに用意し、可能な限り仕込んでおきたいG2とは異なり、G1は多少その負担が軽くなるため、非名称の要素を加えていくことができます。
今回採用したのはパープルトラピージストと、シーソーゲームウィナー(自爆)です。

・イリナ
デッキ全体を回すためのキーカードで、ゲーム中1枚は引きたく、できるなら最初にライドしておきたい1枚です。

・リディア
完全ガードですが、「銀の茨」とついているためイオネラの発動条件に関わります。
後攻で最初にライドしたときにも一定の役割を持てるのが嬉しいところです。

・パープル
手札でかさばった素ルキエをG2やG1など足りない部分へと入れ替え、クロスを成立させつつガード値を増やすといった基本的なコンボを含め、単純なカードパワーの高さは大きな魅力といえます。
バニーやエヴァといった特別なコンボがなくても強力な1枚です。

・シーソーゲームウイナー
この部分はもともと人から頂いたアイデアなので公開するのは若干あれなんですが
3点→4点にして、ルキエの効果をいち早く発動する自爆互換特有の動きを当然狙っていくほかに、イオネラ、イリナで「ボトムに落ちていったトリガーたち」を混ぜなおすというシナジーがあるのが魅力です。
序盤からノーマルユニットを次々にSCしていくことで、デッキ内はトリガーユニットを中心に圧縮されており、中~終盤のトリガーラッシュも現実的に期待できるようになります。
ダメージに落ちたトリガーを戻すのも、他クランより大きな意味を持ちますね。
パワー6000という欠点も、ルキエЯの積極的な呪縛場所として意識すればほとんど気になりません。これはパープルにも言えます。

・アナ
もっとも不安定な自由枠です。
「イオネラやイリナで非名称だけをめくり、何もSCできない」というケースを考えると一定の枚数は「銀の茨」が欲しいかな、といった消極的な部分が強いです。
前衛は基本的にG2で回していく都合、パワー10000で攻撃できることのメリットは他クランより少ないのですが、それでもケイ互換(フリージングドラゴン)でもいいのかもしれませんし、他に何か適役が見つけられるかもしれません。

>FV
イオネラは非の打ち所のない「銀の茨」の中核ユニットです。
惜しむらくは銀の茨しかSCできない点ですが、こればかりは仕方ないですね。
注意点としては銀の茨をブーストしなければ発動条件を満たせないところで、最初にパープルやウイナーにライドしたり、G3にエヴァを組み込んだりした場合、銀の茨をブーストできず、SCできないタイミングがあることくらいでしょうか。
(G2以上に非名称を入れるべきではないという点は、こういったところにも関係しています)



細かい構築としては、クリティカルの枚数や、素ルキエの枚数などが調整どころです。
前者はさらなる増量が検討できます。
Vの攻撃力はクロスしたルキエЯであってもさほどでもないことに代わりはないので、どこかでダメージを詰めにいかなければならないためです。
逆に後者は削ってG2の補強を検討したいところです。
ですが、ライド事故の回避手段が一切なく、シズク互換系の採用も不可能である以上、7枚に削ることで乗れない事態が多発しそうな点が懸念されます。
(逆に素ルキエを引きすぎるのも負けパターンのひとつなので、どこで妥協するかですね)

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