スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

遊戯王リハビリ編 2日目 

◆旋風BF

・かれこれRGBT直後(旋風3ゲイル3)のころに回したきり。旋風2の時代を丸々スルーしてきたのでほとんド素人となっていた

・一つ一つのBFたちの強さはよ~く分かるのだが、それを踏まえての回し方が非常に難しい。どのタイミングでどのBFを出すのかの感覚がなかなか掴めない。特に選択肢の多い初動が顕著で、相手先攻から2伏せされるだけで迷いが生じることもしばしば

・とりあえず墓地BFでなくともヴァーユが非常によい活躍をすることは分かった。旋風サーチの末端であり、ゴドバのコストとして手軽に使える素材であり、シュラからのトリシュの礎であり、シロッコやアームズの強化でありと、活躍の場が非常に多い

・闇の誘惑で切るカードがいつも難しい。「採用しない」という選択肢はさすがにないとは思うのだが、使いどころを見失うことも多く、手持ちでの場の対処を優先していったら最後まで抱えたままだったなんてことも。少なくとも「旋風の代わりに黒羽」なんて構築が有り得ないというのは理解した

・こちらの強欲謙虚はやや使いどころを選ぶだろうか。せっかくシュラがめくれたのに効果が使えないというのはどうにも切ない。ブリザードにも同じく。まあゴドバ・弾圧・旋風・ダムドといったパワーカードを掘り当てられるのは強力なので、1ないしは2は欲しいか

・大嵐の代替として採用圏内に帰ってきたデルタクロウ。が、握るとどうしても欲張ってしまいプレイが歪む。あからさまにゲイルを表で放置してみたり、2枚以上伏せるのを待って発動を先送りにしたり。まずうまくいかないので、エンドサイク感覚で打ってしまうのが無難なようだ

・ガジェのときに触れるのを忘れたが、神の警告は「宣告+弾圧÷2」な良カード。宣告を残しつつ召喚権利を潰すという絶対的なカウンターを放てるのは気持ち良い。決めに行く時にゴーズを無視できるのも嬉しい。ただいかんせん2000ライフは大きく、序盤に2、3攻撃を通しているだけで打ちにくくなる。0でいいよと切り捨てるには惜しさを感じる性能だが、2枚以上入れようとは思わなかった。罠系デッキにおいては宣告弾圧と合わせて3枚1セットといった感覚でよさそう

・ゴドバは強力だが、気を抜いてるとモンスター切れに繋がりがち。打ち時はもちろん対象選択からして独自の直感というか、嗅覚のようなものを持っておく必要がありそう

・総じて、一朝一夕で扱えるものではない、かなり練習が必要なデッキだと感じた
遊戯王リハビリ編 3日目 | HOME | 遊戯王リハビリ編

COMMENT

COMMENT FORM


TO SECRET
 
| HOME |

■プロフィール

Hata

Author:Hata
■about this blog
最近はめっきり不定期更新
全ページ リンクフリー

■Twitter ID : Hata_flag

mixi

インタビューズ

■Adsence

■ブログ内検索

■最新記事

■カテゴリ

■月別アーカイブ

■カレンダー

S M T W T F S
- - - - - - 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 - - - - - -
03« 2017/04 »05

■最新コメント

■アクセスカウンター

■RSS

■QRコード

QRコード

■世界樹の迷宮III

PageTop▲
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。