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アーモロード長期戦 

三竜戦

ひととおりシナリオが終わったので、満を持して三竜の討伐に挑戦する。
いつもどおり炎、氷、雷といるわけだが
炎の登場フラグは1周目にちらと見たあと、今週はまだ達成していない
雷は全く触れてない
一方5層を進むだけで勝手にフラグの進む氷は既に登場している、
ということで氷から挑んでみることに。

氷は今まではアイスシールド>氷河の再生が厄介な保守野郎。
アイスブレスに加えて絶対零度と氷技が1つ多いので
他の竜よりフリーズガードが良くブッ刺さる、そんなやつだった。
きっちりガードもリセットウェポンも振ってあるので
適時対応していけば問題ないだろう…という考えはちょっと甘かった。

▼メンバー
ウォリアー/バリスタ 58
HP5 TP5
常在10 剣5 鎚10 ワイド1
アームブレイカー5 ナインスマッシュ10
チャージ5 アベンジャー3 ウルフハウル3 狂戦士1
正射必中5
未使用SP3

ファランクス/ビーストキング 58
HP5 TP5
ガーディアン10 盾5 パリィ5 マテリアルパリィ5 挑発5
ファイア、フリーズ、ショックガード10 ディバイドガード1

アンドロ/バリスタ 58
HP5 TP1
省エネ10 オーバーヒート5 電磁バリア10
ロケット頭突き1 ロケットジャンプ1
弩5 ヘビーショット5 三色バラージ1 前陣迫撃1 照明弾5
未使用SP2

モンク/ゾディアック 58
HP5 TP5
錬気10 チャクラの覚醒1
ヒーリング4 ラインヒール5 パーティヒール1
リフレッシュ7 バインドリカバリ7 リザレクト10
ダークエーテル5 エーテル圧縮5 特異点定理5
未使用SP1

シノビ/プリンス 58
HP5 TP1
煙10 潜伏10
短剣3 影縫5 飯綱5 陽炎3 分身1 遁走1
証5 攻撃5 防御10 予防1 リセットウェポン1
ファイア、フリーズ、ショックアームズ1
リニューライフ1 クイックオーダー1

真エンド迎えた直後から全く変化なし。

■1戦目
フリーズガードが間に合わず1ターン目hage。
「今作のガードは最速ではない」と知るいいきっかけになりました。
言われてみりゃ、シノビの攻撃のが早いときとかあったしなあ。

■2戦目
今回はSPDが伸びるソニックダガーをファランクスに持たせて、リベンジ。
どうせ攻撃なんかしないんだから攻撃力1でも問題なし。
果たして先制に成功して、1ターン目を乗り切ることには成功。
けどその後のランダム全体攻撃+スタンでズタズタにされて
おろおろしてたらブレスのターンをスルーして全壊。
マテリアルパリィでファランクスが生き残ったけど、一人残っても…。

とりあえずブレスが1>5だと分かったのをよしとして再戦。

■3戦目
ランダムスタン攻撃を挑発でひきつけられると聞いたので、それで。
上手くひきつけられたものの、回復しきれないまま次のターンにもう一発。
パリィもたりずファランクスがよりによって「4ターン目に」沈んだ。
5ターン目に凍結。

■4戦目
ランダムスタンが突属性の攻撃だったので、耐性を持つアクセを購入。
防御号令と合わせることで、フルに当たっても余裕で耐えられるダメージに。
挑発5振りではまだ100%ではなく、たまにまわりに飛んで
スタンの被害にあうものの、それまでに比べると大進歩。
挑発の延長とフリーズガードを欠かさなければ
ファランクスが居る限りは死なないぞっていえるくらい安定。

マトモに戦えるようになったので、補助枠を考える。
攻撃号令、防御号令は必須、ここにアンドロの照明弾で枠を使うと
ファランクスの挑発が消えてしまう。
照明弾を打たないと困るのはナインスマッシュだけで
ウォリアーの通常攻撃は普通に当たってたので、これを捨てる。

「チャージ圧縮見てからアイスシールド余裕でした」をしまくるので
ただでさえ照明弾を切ったナインはいよいよ無駄。
アイスシールドで防がれるのは発動時の説明によれば物理三種と雷。
氷は元々効かないので除外すると、
炎属性ならアイスシールド中でも通せる模様。
・ウォリアーの炎アームズつき通常攻撃、200程度
・アンドロの前陣、300程度(←防御無視の高速徹甲弾のがよかった)
の2本をメインに。それに加えてたまにリミットスキルを飛ばす程度。
えらく低い火力ながら、防御は安定してるので地道に削っていく。

半分くらいまで削ったところでいよいよ氷河の再生。
回復値は…1710!
こっちの火力は上記の通りなので、どう見ても上回られてる。
基本的にはすぐリセットウェポンで消せるものの
シノビでは足が早すぎて先読みで打てないので、1度は回復されてしまう。
ラウダナムなら後出しが効くが、アイテムなので回数に限りはあるし
そもそも3個しか用意して無かったので無駄にはできない。
しばらく千日手を繰り返して、リセットに手が伸びそうなところ
寸前でHPバー自体は減っていることに気付けたので諦めずに続行。

が、70ターンくらいからはほぼ毎ターン再生を使ってくるように。
さすがにこれでは追いつけない。
HPバーを見るとあと少しくらいにまで追い詰めていたので
勝負どころと判断。温存しておいたラウダナムをぶちまけはじめる。

シノビ以外なら再生より遅いので、攻撃に加わらないモンクに使わせて
回復やアイスシールドを火力二人が動く前に潰していく。
もうちんたら殴っていられないので、ウォリアーはチャージナイン解禁。
アンドロも照明弾を打って勝負に出る。
照明チャージナインは必中かつ一発200くらい入ったので
9発フルにとは言わずも5~6発入れば十分な火力。

ラウダナムがなくなって、これで落ちなきゃ詰みと思った80ターン目、
ブレスをかわしてチャージナインが7発刺さってぎりぎり氷竜撃破。
レアドロ狙いなんてしてる余裕無かった。


絶対零度がなくなった(?)分、防御技ばっかり目立つようになってた。
ランダム攻撃も今回挑発でひきつけられるようになったから
死ぬ要素こそなくなったものの、とにかく長かった。
単純に火力が足りなかっただけなのかもしれないけど、
人的ミスを誘って殺すような仕上がりになっててだいぶ疲れた。
しばらく顔も見たくない。
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