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フォーチュンレディ思考 

▽基本6種
特徴
・攻撃力守備力は「?」である。「クリッター」や「マジシャンズ・サークル」はサポート外。
・逆に言うと手札にいる限りはウイルスカードの被害を一切受けない。
・属性はバラバラだが種族は魔法使い統一。「群雄割拠」「魔法族の里」が採用しやすい。

「ライティー」
☆1 光
レベル×200が攻守。(初期攻守200:200)
自スタンバイごとにレベル1アップ。
『カード効果でフィールドを離れた時」、デッキから「フォーチュンレディ」を特殊召喚『できる』
※任意効果。チェーン2以降でフィールドから離してはダメ
※カード効果限定なので戦闘破壊はダメ
※レベル1なので「ワンフォーワン」サーチに対応

「ファイリー」
☆2 炎
レベル×200が攻守。(初期400:400)
自スタンバイごとにレベル1アップ。
「フォーチュンレディ」の効果で『表側攻撃表示』で特殊召喚されたとき、
相手場表モン1体を破壊し、その攻撃力分ダメージを与える。(強制効果)
※守備表示で出してはダメ
※「ライティー」だけでなく「ダルキー」からの蘇生でも反応

「ウインディー」
☆3 風
レベル×300が攻守(初期900:900)
自スタンバイごとにレベル1アップ。
『召喚』に成功したとき、自場表「フォーチュンレディ」の数だけ相手伏せを割る。
※効果はエアーマンの第二効果と同じもの。ただしこれ1枚だけでも1枚割れる
※特殊召喚時には反応しないので「ライティー」「ダルキー」とはシナジーしない

「ウォーテリー」
☆4 水
レベル×300が攻守(初期1200:1200)
自スタンバイごとにレベル1アップ
自場に「ウォーテリー」以外の「フォーチュンレディ」が表で存在する時に
『特殊召喚』に成功した時、デッキからカードを2枚ドロー。
※「ウォーテリー」だけが存在していてもダメ
※一方「ファイリー」と違い「フォーチュンレディ」の効果による特殊召喚でなくてもよい
※レベル4なので「サモンプリースト」対応

「ダルキー」
☆5 闇
レベル×400が攻守(初期2000:2000)
自スタンバイごとにレベル1アップ
このカードが表側表示で存在する限り、場の全ての「フォーチュンレディ」が
相手モンを戦闘破壊し墓地に送ったとき、墓地「フォーチュンレディ」1体を特殊召喚できる。
※「ファイリー」「ウォーテリー」のトリガー、展開の軸
※「フォーチュンレディ」下級は攻撃力が低く、全体に作用でも影響は微々たるもの
※また上級なので手札に来たら当然そのまま出せない
※蘇生対象のレベルは問わないので、同名カードを釣り上げることも可能
※申し訳程度に「魔デッキ」に対応

「アーシー」
☆6 地
レベル×400が攻守(初期2400:2400)
自スタンバイごとにレベル1アップ
レベルアップするごとに、相手に400ダメージ
※他「フォーチュンレディ」と特にシナジーなし
※ただし1ターン場に残せただけで2800:2800のかなりの大型に成長



展開の軸となる、デッキから引っ張る「ライティー」と墓地から蘇生の「ダルキー」。
それらから持ってくる爆発力となる「ファイリー」と「ウォーテリー」。
単独でも仕事をする「ウインディー」と「アーシー」、といったところ。

▽サポートカードの代表株
基本的には「ライティー」の効果を効率よく発動するためのギミックになる。
「ライティー」サーチの「ワンフォーワン」は省略。

「フューチャー・ヴィジョン」
『召喚』に成功したお互いのモンスターを持ち主の次スタンバイまで除外するフィールド
※反転・特殊召喚には反応しない
※復帰時は「戻す」。特殊召喚ではない
※除外も戻しもチェーンに乗る。「大寒波」で不発。
※戻すタイミングでこのカードが場に無い場合、それは帰ってこない
※強制効果なのでチェーン1に乗ることが殆ど。「奈落」も「激流」も回避できない。

「フォーチュンレディ」とセットで使うべくデザインされている。
しかしながら「ライティー」を除外し、即座に効果を発動するというメリットに対して
デメリットのほうは列挙に困らず、使いやすいようで使いにくい。
特に通常召喚にしか対応していない=「ワンフォーワン」などでサーチしても反応しない点、
「大寒波」で全く機能しないカードに成り下がる点がかなり痛い。

「強制脱出装置」
「ライティー」を反応させるカードとして汎用性はピカイチ。
※むしろ汎用性が高すぎて、「ライティー」を対象に使うのが勿体無い
※上述の通り「ライティー」が任意なので相手のカードにチェーンする形で発動しても
 効果を発動してくれないのが唯一にして最大のネック

「亜空間物質転送装置」
場にすぐに戻るので「ライティー」を再利用しやすい点で「脱出」に勝る。
※「亜空間」の本来の売りである、相手除去にチェーンしての回避といった用途が……

「王虎ワンフー」
召喚した「ライティー」をすぐに墓地に送り効果を発動させる。
※召喚方法を問わないので「ワンフォーワン」でもなんでも即トリガー
※単品でも環境的に強く、気軽に使いやすいのが売り
※ただし「ダルキー」「アーシー」以外は出しても死ぬ(効果は出るけどね)

「門前払い」
「脱出装置」を永続化。場にある限りは「ライティー」をほぼ毎ターン使えるように。
※「ウインディー」も毎ターン使えるようになるが、召喚権は基本「ライティー」に
※もう一つの展開要因である「ダルキー」は上級。戻しちゃう場合再召喚までが手間
※「ファイリー」「ウインディー」は手札にあっても意味は薄い。「アーシー」も同様
※結局、「ライティー」発動こそ効率よくできるが、後続に大きな難が新たに生まれる

「異次元隔離マシーン」「ワームホール」
自場モンスターを除外する。
※どちらも「ライティー」を対象にすることで効果を発動できる
※「隔離マシーン」は相手モンの除去としても兼用できる一方、破壊して処理しない限り
 対象にした「ライティー」が帰ってこなくなる難点がある
※逆に「ワームホール」は汎用性のカケラもない

「ジャンク・シンクロン」「金華猫」「エンジェル・リフト」
墓地の「ライティー」を蘇生する連中。
※一部「ファイリー」が対応していることもあるが、メリットはシンクロできるくらい
※蘇生するだけでは意味が無いのでさらに他のサポートがあることが前提となる。
※一応、「ワンフー」がいれば、蘇生カードだけで効果が発動できる。

「ギブ&テイク」
相手の場に自分墓地からモンスターを特殊召喚しつつ
自場モン1体を、エンドまでそのモンスターのレベル分レベルアップさせる。

※「レベル=攻守」という概念を持つ「フォーチュンレディ」にとってコンバットになることも。
 巻き戻しは「攻撃される側のモンスターが増えた場合」のみ。
 「攻撃した側が増えた場合」は発生しないので問題なし。

※「ワンフー」がいる状態で、「ライティー」を相手に投げつけることで即座に効果発動。
 逆に「ライティー」召喚前に「ワンフー」を相手に投げつけても問題なし。
※出したモンスターは「ダルキー」で叩くことで展開の足に
※「アーシー」をレベルアップ対象にすれば、400バーンという微妙なオマケも。

メリットも多いがその分事故要素でもある。使いづらいが面白い系のカード。


「フォーチュン・スリップ」
攻撃対象モンスターを除外しつつ、その攻撃を無効。
除外モンスターは次スタンバイフェイズに戻る。
※単純に考えて「ライティー」を叩かせれば効果発動
※叩かせなくても発動できる「脱出」や「亜空間」に汎用性で勝ることは……

「スリップ・サモン」
相手が召喚反転特殊したとき、手札からレベル4以下を特殊召喚。
そのモンスターはエンドフェイズに手札に戻る。
※単純に考えて、「ライティー」を手札に戻せるまで生かせれば効果発動
※流石にそれは早々決まらないので「ウォーテリー」2ドローを狙うためのカード


「サイバー・ヴァリー」
「霞の谷のファルコン」
※大事なルールが調整中で使い物にならない

「ペンギンソルジャー」
※ちょっと遅いけどアドバンテージは取れる

「ニードルウォール」「無差別破壊」「底なし流砂」
「死霊の巣」「はさみうち」「ハンマーシュート」「古の森」
※可能性は0じゃなさそうなかたがた




▽40戦程度、主流デッキとあれこれやり合って
苦心して「ライティー」を回さなければデッキを回すことすら出来ない割に
上手く回せたところで、そこまで圧倒的な制圧力があるわけでもないというのが現状。
猫剣鳥光の現四天王にはとても及ばず、その下に居るものと張り合えているかも怪しい。

猫:
とにもかくにも「大寒波」一発で場がひっくり返る。
「ヴィジョン」や「門前払い」を採用しているとより顕著。
相手は「猫」を自由に使う、こっちの「ライティー」は帰ってこない、どうしようもない。
猫は魔法使いの採用が多いので「魔法族の里」も通用しない。
「番兵」「偵察」「ライコウ」と、「ダルキー」で食い辛いエサだらけなのも厳しい。

種族統一を活かして「群雄割拠」でも使えばはそこそこ展開は防げるものの
こちらも「ベルン」+「ラッコ」→「ビースト」と強い流れが一本残ってしまうし
「ワンフー」や「バルバ」といった優良サポートを切り捨てる必要もあり、パワーが落ちる。

鳥:
とりあえず「ヴァーユ」中心のデッキには手も足も出ないといった状態。
ウイルスは無視できるし、墓地シンクロで出てきたBFもある程度は「脱出」できるものの
「ネクロガードナー」のおかげで要である「ダルキー」がマトモに機能しない。
「ヴィジョン」を使ったところで、デッキの性質上影響を受けるカードは殆どない。
モタついているうちに「グレファー」から畳み掛けられ、アドバンテージがなくなって…。
旋風型なら(割れるだけ)まだマシなのかね?

光:
「裁き」の効果を打ちにくくする「ライティー」という状態はなかなか面白い。
が、所詮は気休めといったところで、初見殺し以上の効果は得られない。
例によって「ネクロガードナー」が強く、「オネスト」まで居るので「ダルキー」は動けず。
かといって、事故=がら空きでは「ダルキー」「ファイリー」は機能しないし
他デッキのようにその間に速攻できるほどのパワーも持ち合わせていない。

剣:
「ウインディー」で積極的に伏せが割れる、そこはいい。
伏せ除去ってのは基本的に、壊した後に叩ける状況が作れて始めて強さを見せるので
パワー900が立ったところで太刀打ちできない。
「ライティー」に「戦車」を合わせられたらどうしようもないし。
「ウインディー」を出せて、「ダルキー」で展開できて、ようやく…といったところ?
「ダルキー」で食べやすいモンスターは多いが、「裂け目」を貼られてしまうと……。


とりあえず、もうちょっとサポートが増えることに期待。
特にDでいう「ジャンクBOX」のような、単発蘇生カードのようなサポートが出れば
「ライティー」はもちろん「ウォーテリー」が俄然使いやすくなるので変わってくるかも。
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