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ANCIENT PROPHECY(ANPR) 魔法・罠編 

■チラッシャー公認採点基準
0点:印刷ミス、テキストを覚える価値がない
1点:奇跡的な組み合わせがあればデッキにはいりうる
2点:汎用性は低いが、専用デッキなら採用たりうる
3点:汎用性は程々で、専用デッキなら必須ともなりうる
4点:汎用性が高く強力、どんなデッキにも入りうる
5点:条件が簡単あるいは容易で決まれば勝ち、あるいは破壊的威力 禁止級

※効果とかはwikiで確認してね!




# ANPR-JP045 《拘束解放波》 Rare 
1点
基本的に装備魔法というものは強化魔法と蘇生魔法に分かれる。
そのどちらとも破壊をコストに伏せ除去を行うというのはそう相性は良くなく使い勝手は悪い。
が、「装備魔法扱いになっているカード」を用いるのならば話は別。
「サクリファイス」の処理先としてはなかなか面白い立ち位置かもしれない。
どちらにせよ「月の書」には注意する必要があるが。

# ANPR-JP046 《白銀の翼》 
0点
マジでテキストを覚える価値のないレベルのカード。

# ANPR-JP047 《アドバンスドロー》 
1点
ドローカードは基本的に可能性を持つ。
が、場のカードを、それも高レベルのモンスターをコストにするとなると使い勝手は良くない。
出しやすい「バルバロス」や発動するだけでよい「メタルリフレクトスライム」が使いやすいか。
後者は「マジックプランター」のコストにもなるため、組み合わせて高速回転を狙・・・える?

# ANPR-JP048 《古の森》 Rare 
3点
発動時点での守備を起こす効果はリバース効果を発動させないので
戦闘を介する必要があるとはいえ、「抹殺の使徒」の互換のような活躍が期待できる。
フィールドのほうの効果は剣闘獣と非常に相性がよく、一方的な戦闘を可能にする。
フィールド魔法であるため、通常のセットの邪魔をしないというのも良い。
(その分、ブラフとしてセットすることができないわけだが)
チェーンに乗るため、「大寒波」で凍ってしまうのが残念なところか。

# ANPR-JP049 《救急救命》  
1点
「死者の生還」よりは流石にマシだろうか。
文字通り「奇跡的な組み合わせがあればデッキに入りうる」カードだと思う。

# ANPR-JP050 《スピリット・バーナー》 
0点
「コアキメイルの鋼核」とどっこいどっこい。

# ANPR-JP051 《フューチャー・ヴィジョン》 Super 
2点
「ブラック・ガーデン」に似た可能性は感じる。
特殊召喚に対応していないのが残念といったところ。
現時点でも「異次元からの埋葬」や「バルバロス」といったカードで小細工ができるが
今後「フォーチュンレディ」が化ける可能性は0ではないので、将来性は高め。

# ANPR-JP052 《コア濃度圧縮》 Rare 
1点
見せるだけで引かせてくれー。

# ANPR-JP053 《コアバスター》 
1点
なかなか墓地に送られない装備魔法という点では面白いが、性能はイマイチ。
光闇は確かに強いモンスターは多いが、昔と違い、それだけしか居ないわけではない。

# ANPR-JP054 《一族の結束》 
3点
1種族だけで構築するというのは簡単なようで難しい。
チューナーを使いシンクロすれば、そのシンクロモンスターという「異物」がまぎれるためだ。
はじめからシンクロを捨ててしまうと、それはそれでデッキパワーが落ちてしまうし
そこらへんの兼ね合いが難しいところ。このカード自体は非常に強力。

# ANPR-JP055 《ハイドロプレッシャーカノン》 
1点
きわめて地味。目を引くほど強くは無いが、無視してしまうほど弱いとも思えない。

# ANPR-JP056 《ウォーターハザード》 Rare 
1点
「ヒゲアンコウ」を特殊召喚すると、1ターンで大型水上級を展開できる。
が、水ならばそもそも「黄泉ガエル」や「フィッシュボーグ」といったリリース要員は豊富だし
同じ魔法サポートでも「大波小波」のほうが…?
少なくとも「アポート」と違い、コストを必要としないだけマシなサポートといえるが。

# ANPR-JP057 《脳開発研究所》 
2点
実質サイキック軍団がノーコスト化するのは面白い。
フィールドを失うときのリスクも、コンボ次第では大幅なライフゲインに変えることも出来るし
コレを中心としたサイキックデッキを組んでみる程度には魅力的なカードだと思う。

# ANPR-JP058 《セイバー・スラッシュ》 
0点
「表側表示」というのがダメダメすぎる。

# ANPR-JP059 《剣の煌き》 
1点
基本的に「戦闘破壊を条件に別のカードに何かする」系のカードは扱い辛い。
強力なモンスターが1体立っていて、横に弱小モンスターが存在するところに
そのモンスターを叩くことで、その強力なモンスターを連鎖的に倒す、といった
理想的な使い方は毎回できるようなものではない。
墓地から回収する効果を備えてはいるが、デッキの一番上というのが惜しい。
すぐに手札に戻せるのであれば、色々なコンボに組み込むこともできただろうに。

# ANPR-JP060 《真炎の爆発》 N-Rare 
3点
「フレムベル」を「ただの名称」から「テーマ」に引き上げた、文字通りの爆発カード。
非チューナー、チューナーともに充実しておりダメ押しの一手から逆転の一手まで。
エンドフェイズに除外される効果など無視できるのは「緊急テレポート」で学んでいるはず。

# ANPR-JP061 《エンシェント・リーフ》 N-Rare 
2点
ライフさえあれば「強欲な壺」なので、可能性はある。
効率の良いライフゲインというと、かつての「魂吸収」や「魔法吸収」を思い出すが…?

# ANPR-JP062 《化石調査》 
3点
「増援」は例え恐竜族であっても弱いわけは無い。
ましてやジュラックのおかげで、恐竜にもチューナーが増えている。
任意のチューナーを呼び出せるというだけでも現環境では優秀なカードといえる。

# ANPR-JP063 《スキル・サクセサー》 Super 
2点
「どんなデッキにも入りうる」「汎用性もそこそこ」だが「威力が地味すぎる」、そんなカード。
どちらの場合でもダメージステップに発動できるので、相手が忘れた頃に使えるといいね。

# ANPR-JP064 《トゥルース・リインフォース》 Rare 
4点
「緊急テレポート」と「増援」を合わせながら調整したようなカード。
罠なので手札からは打てず、バトルを飛ばすので追撃にも使えない。
レベル2までしか呼び出せないので、「サイコマ」ポジションの確保はできない。
総じて自分のターンには打ちづらいため、攻撃力はやや落ちている。
一方で、エンドを迎えても場から消えずに残ってくれる、
呼び出せるモンスターに戦闘破壊されないものがあるなど、防御力は向上している。
相手バトルフェイズに使い、攻撃を止める奇襲の防御カードとするもよし。
相手エンドフェイズに使い、シンクロやリリースの基とするもよし。
汎用性は非常に高く、機能させるために採用する枚数も少なく済むので扱いやすい。

# ANPR-JP065 《ガリトラップ-ピクシーの輪-》 
1点
「自分場に表モンが2体以上存在する場合」にしか機能しない「防御カード」と
どうにもミスマッチ。それだけ並べているのなら攻めに使えるカードのほうがいい。
さまざまなパターンで攻撃ロックを完成させることができるため面白くはあるが…・

# ANPR-JP066 《妖精の風》 Rare 
2点
範囲の広がった「魔法効果の矢」のようなものなので、サイドの選択肢になりえる。
「神の宣告」で守ろうとするデッキほど、このカードによって破壊できるカードが多いため
ダメージ効果を重視するならば「大災害」や「砂塵」に無い活躍を見せる可能性もある。
ほか、チェーンバーンのフィニッシュに使うと、こちらも食らうとはいえそこそこの火力に。

# ANPR-JP067 《宮廷のしきたり》 
1点
罠モンスターと組み合わせると、死なない罠モンスターが完成する。
それ以外、普通に罠を守ることに関しては「マジックプランター」に使えること以外
「偽者のわな」のほうが裏カードや永続以外の罠も守れる分守備範囲が広い。

# ANPR-JP068 《不協和音》 Super 
4点
「群雄割拠」「サモンリミッター」などと違いこちらの展開に妨害をすることも無く
「王宮の弾圧」と違い「大寒波」にも抵抗がある。
3ターンで壊れるというのも、こちらからのシンクロを捨てずに済むのでメリットにもなりうる。
シンクロメタの永続罠としては今までで一番扱いやすいものだと思われるが
一方、シンクロ以外に対して本当に何の耐性も持たないので脆いときは本当に脆い。
(「割拠」や「弾圧」はそれ以外の多くの強カードにも耐性を持つ汎用性を買われている)
環境や流行によって強弱がはっきりと分かれるカードといえるだろう。

# ANPR-JP069 《フォーチュン・スリップ》 Rare 
1点
攻撃を止めた後、攻撃を「受けたほう」をゲームから「亜空間物質転送装置」する。
これも「フォーチュンレディ」の化ける可能性次第…といいたいが、こういった受身のカードは
テーマデッキであってもなかなか採用されにくいので、「ビジョン」よりは評価低め。
例によって「バルバロス」らとのコンボに使えるということは特にコメントするまでも無く。

# ANPR-JP070 《デプス・アミュレット》 
0点
こちらは「不協和音」と違って、自壊効果はいらなかったんじゃないかなぁ……。

# ANPR-JP071 《ダメージ・トランスレーション》 
0点
0にするならともかく、「半分にする」という中途半端ぶりもあって
チェーンバーンのようなチェーンの最後に打ちかますにしても、弱すぎる。
はじめから「レインボーライフ」ですべてライフに還元するとか、先人たちは偉大。

# ANPR-JP072 《バトル・テレポーテーション》 
0点
なぜコントロールを移すなんて絶望的なリスクを課したのか。

# ANPR-JP073 《コアの再練成》
2点
コアキメイルは基本的に場持ちが悪く墓地に送られることも多いので
このカードを用いて展開力を強化するというサポートそのものは悪くない。
エンドフェイズに維持できないとダメージを受けてしまうので、消すのであればその前に。
「コアキメイルガーディアン」は、場から離れやすい一方で再利用する価値があるという
バランスの取れた、理想的な蘇生先だと思う。

# ANPR-JP074 《鋼核の輝き》 Rare 
1点
魔法・罠だけちょろっと止めたところでどうしようもない。

# ANPR-JP075 《異種闘争》 
0点
「御前試合」ならば、裏側表示が混ざっていても発動でき、永続です。

# ANPR-JP076 《海竜神の加護》 
3点
「戦闘、及び効果での破壊」とどちらにも対応しているのは優秀。
場から該当モンスターをすべて除かれるとその効果を失ってしまうが
そうするための方法はバウンス、直に除外、裏守備にしてから効果で除去するくらい。
「ブラックローズドラゴン」などに合わせたいところ。
ただ「和睦の使者」とは違い戦闘ダメージまで0にするわけではないので
下手を打つと弱小モンスターをボコボコにされるという可能性を忘れないでおきたい。

# ANPR-JP077 《サイコ・ソウル》 
0点
何を考えてこのご時勢にこんな中途半端なライフゲインカードを出したの?

# ANPR-JP078 《フレムベルカウンター》 
2点
だから魔法罠を1枚止めたところで今はそこまで影響は、だね……。
とはいえ、モンスター効果までシャットできたら強すぎるのえ、効果としては妥当なところ
コストに除外を要するので「真炎の爆発」とは相性は良くない。

# ANPR-JP079 《身剣一体》 
2点
まろさんが大喜びしてたが、実際そのとおり「御霊ライド」が1枚で実現する。
とはいえ発動条件が場に「X-セイバー」が「1体のみ」存在するときとやや厳しい。
しかも「X-セイバー」は「フォルトロール」「ガトムズの緊急指令」に代表されるように
複数並べてナンボ、といったジャンルなのでどうも食い合わせが悪い。

# ANPR-JP080 《大番狂わせ》 N-Rare 
0点
ちょっと条件と対象範囲が厳しい。
「レベル7以上の」「特殊召喚されたモンスター」を「手札に戻す」ではさすがに需要はない。




▽是非持っておきたい(4点カード)
「トゥルース・リインフォース」
「不協和音」

▽持っておく価値あり(3点カード)
「古の森」
「一族の結束」
「真炎の爆発」
「化石調査」
「妖精の風」
「海竜神の加護」
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