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【DQMSL】無課金でもできた究極ノーデスノーコン 

クソクソ言いながらやってるソシャゲのことについてダラダラ書きます。


◆使用パーティ

バルザック(リーダースキル:HP+15%)
こごえる吹雪、ヒャダルコ、スクルト、ザオラル

りゅうおう(変身前)
ベギラマ、ベホイミ、ライデイン、ドルクマ

ごくらくちょう
ベホマラー、しんくうは、ライデイン、ベホイミ

死神の騎士(☆4)
イオラ+3、マホカンタ、ベホイミ+1、かぶとわり+1

キングレオ(☆4)
こごえる吹雪、ベギラマ+1、ベホイミ、スクルト

フレンド:竜王(SS)
しゃくねつ、メラゾーマ、ドルクマ、ベホイミ


このパーティで、普通はコンテ必須といわれる最難関クエスト「究極転生への道」の
最難ミッションである「誰も倒れずにクリア」(ノーコン・ノーデス)のクリアを達成しました。

clear.png


達成のための前提条件として、

・1戦目:鉄球魔人から痛恨を受けない(受けても死なない)
・2~4戦目のどこかにタマゴが混ざる弱いエンカウントパターンを引く
・4戦目:キラマ×3や、キラマ×2+ブラドラの極悪エンカウントパターンを引かない

の3つの運要素にまず勝つことが必要になります。
いわずもがな、ノーコンノーデスが安定したりはしません。
(ただ、このパーティなら最低でもワンコン、5割はノーコンでクリアできると思います)

入り口と3戦目後に2度拾えるアイテムについては、雫2つは確定で、絶対に必要なのも大体コレだけだと思うのであまり関係ないでしょう。(魔法の聖水は多ければそれだけありがたいですが)
時々拾えることのある世界樹の葉は、平時の保険用アイテムとしてはこれ以上ない当たりですが、全員生存を狙うなら不要なアイテムなので、薬草のほうがマシになります。


◆パーティ編成のポイント

・HPを伸ばす
死んでしまったらその時点でミッション未達成なので、上限アップは重要です。
そうでなくてもHPが1でも残ればザオラル(消費40)でなくベホイミ(消費14×2程度、しかも分散して使える)でカバーできるのでHP上限アップは貴重です。
現時点では、HPが15%伸びるリーダースキルを持つバルザックがベストだと思います。
ガチャでやまたのおろち(HP+10%)を引けているのならそちらも有力ですが、究極において飛んでくる主だった全体攻撃に対し、おろちが炎ブレスに耐性を持つのみなのに対し、バルザックはイオ無効と吹雪半減があるので、総合的に見るとバルザックのほうが生存率の面では優れているかと思います。(代わりおろちには2回行動があるので、攻撃的になります)

全員生存に特に特化していたわけではないので、うちのバルザックには保険としてザオラルを持たせたままですが、それに特化させるのであれば彼にもベホイミを持たせたほうがより狙いやすくなると思います。

・敵モンスターの繰り出す「ボーナス行動」を一つでも増やす
ボーナス行動とは、こちらにとって利益になる、または影響の低い行動のことを指します。
たとえば、回復をしてもらう、状態異常攻撃をしてもらいそれをよける、回復や反射のできる攻撃を打ってもらう、などです。
耐性において、「無効」「反射」「吸収」がある属性を一つでも多く揃えていくと、相手の特殊行動のいくつもをボーナスにできるようになるので有効です。

僕のパーティの場合
バルザック:イオ無効
りゅうおう:イオ吸収、吹雪ブレス無効
死神:デイン反射
レオ:ギラ吸収、イオ無効
(ごくらくちょう:マホトーン無効)

と揃っており、特に3戦目以降において敵に好き勝手させずに済みました。
逆に言うと、特に多く飛んでくるギラ、デイン、イオ属性を弱点とし、それらをカバーできないモンスターは3戦目以降は敵の行動に辛いものが増えてくるということなので、多くは連れて行くべきでないと言えるかもしれません。

(細かい知識として、複合属性を持つ特技を受けたとき、吸収と反射は弱点よりも優先されて処理される仕様であるため、たとえばキングレオはデインを弱点としますが、ギラを吸収するので、Sキラーマシンの雷神切り――ギラ+デイン属性の斬撃は吸収の処理が優先され、ボーナス行動にできます)


・攻撃手段について
ライデイン、ドルクマ、メラゾーマが主力になり、MP賢さの高いモンスターがメインアタッカーとなります。
ライデインは1戦目クローハンズ、2戦目ブラックドラゴン、グレートライドン、3戦目ヘルバトラー、ワイトキングとほぼすべての戦闘で出番があり、手放せないスキルとなっています。消費も少なく強いです。
ただ少ないといっても打ち続けていてはMPが尽きますので、ラスト1体になったなど、物理で押しても問題ない場面なら打ち控えたほうが良いでしょう。
(僕の編成だとごくらくちょうがMP使用頻度に対し最も残量に不安があったので、とにかく温存させました)
これだけ有効なら全員これでいいのではと思いがちですが、4戦目に遭遇する最強モンスター、Sキラマに半減されてしまうので、一辺倒にするのはあまりオススメできません。
無効ではないのでそこそこダメージは入りますが、消耗してきた4戦目でもたついてしまうとガス欠を引き起こしやすく、またターンがかかるとそれだけ痛恨で殺される確率が上がるので、対キラマのためにだけに別属性の単体攻撃呪文も用意する必要があります。

そのSキラマの弱点はバギ系ですが、主要特技はいずれも燃費が悪く解決にはなりません。

竜王のメラゾーマは弱点を取れる部分は少ない上、ライデインと被りがちなものの、究極の道中において完全に無効化される相手は1体(ごくらくちょう)のみでSキラマにも有効、竜王のポテンシャルもあいまって、とても強力です。

ドルクマはそのごくらくちょうにも必中できる(ごくらくちょうはライデインも無効化する)こと、Sキラマに対してもりゅうおうが打点をもてるという点でそれなりに重要です。

次に、これら三種の神器をカウンターしてくる、ブラドラの持つマホカンタにも警戒が必要です。
マホカンタをされると、デスピサロを組みこんでのいてつく眼光(波動の劣化)を織り交ぜない限り、物理でしかダメージを通せなくなり、その物理では攻撃力400台でも二桁程度しか与えられないので、対処が必須となります。
効果が切れるまで防御で耐え忍んでもいいのですが、その間相手に殴られた分の回復の負担が重くなり、結局最後まで持たないので、気にせず殴れるようにするのがベストです。
その対処の一つとして、死神のかぶとわりが効果的です。
無効であるヘルバトラーとSキラマ以外には半減と表示されていても実は結構な確率で通り、課題のブラドラも半減ですが(僕の死神のかぶとわりが+1なのもあるのかもしれませんが)割とすぐに通ってくれるので、決まりさえすれば全員の物理火力がライデインに負けず劣らずくらいのものになり、一気に処理できるようになります。
このかぶとわりは1戦目の鉄球魔神や3戦目のワイトキングなどにも有効で、ここでもMPを大幅に節約できます。

これら単体攻撃呪文を持たないモンスターは補助と回復を中心にMPを回し、攻撃は基本的には物理で行います(死神のかぶとわりは除く)。打点は低く、ミスも多いですが、0ではないので確実に蓄積します。

しんくうは、イオラ、ベギラマら全体攻撃はまず使いません。
消費が大きいので、コンテ後など遠慮がいらなくなってから使いましょう


・MPをとにかく温存する
と、ここまでしつこく書いてきたようにMP管理が非常に重要です。
HPを一気に回復する手段はしずく等アイテム含め多岐にわたりますが、MP回復は2~3本もらえる魔法の聖水(30程度の回復)しかなく、どう考えても足りません。
足りなくなるといくらHPに余裕があってもジリ貧となり、コンテが必須となってしまいます。
プレイングで全体のMP残量をコントロールしていくのはいわずもがな、元々のステータスの最大MPが高いモンスターを積極的に起用する必要があります。
キングレオ、死神を☆4まで育成し、さらに1体以上の回復を持つSS竜王に頼らないとなかなかノーコンが難しいとされているのは、主にこのためですね。
重要なのはそれぞれの持つ役割を明確化させつつ、均等に消費を分散させることで、「補助させて呪文攻撃もさせる」というように、一人の負担を増やしてしまうと確実にそのモンスターからガス欠を引き起こし崩壊します。
ぼくのごくらくちょうをスクルト+ライデインにしてないのはそのためです。


討伐で誰でも手に入れられたモンスターが大半の編成でも究極転生への道の完遂ができることがわかった(むしろ下手なモンスターより向いているのでは?と思ったくらい)ので、意外と良いバランスで作っているのかな、なんて思いました。
何とかして欲しい点のほうが多いですけどね!


以下、どんなエンカウントで、どんな処理したか覚えてる限り。

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