スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

遊戯王:「幻獣機」のお勉強タイム(自分用) I 

連続更新21日目。
今日は新パックで登場する「幻獣機」を今後のためにも勉強したいと思います。


◆幻獣機の共通テキスト

まずはじめに、「幻獣機トークン」について確認する必要があります。
このトークンは「幻獣機」たちの効果によって生み出すことのできるトークンで

☆3 風 機械族 0/0

というステータスを持ちます。効果は何もありません。
見てわかるとおり単品では何もできないただのトークンで、ルール上、最近プッシュされ続けてきたエクシーズ召喚にすぐ繋げることはできません。
主な使用用途は「何かの発動のためのコスト」「アドバンス召喚や特殊召喚のためのリリース」「シンクロ召喚」などになるでしょうか。
「相手に渡す」「ステータスを上げて、戦わせる」というのも選択肢の一つといえますね。


さて、「幻獣機」の下級モンスターは、全員が風属性・機械族です。
最近のテーマにしばしばある「属性・種族がバラバラ」といった欠点はなく、「群雄割拠」や「御前試合」には影響されない展開を可能としています。
これらは、1体につきそれぞれ4つの効果を持っています。

1、なんらかの条件を満たしたとき、「幻獣機トークン」を1~2体生成する誘発効果
2、自分フィールドの「幻獣機トークン」のレベルの合計分レベルを上昇する永続効果
3、自分フィールドにトークンがある限り、戦闘と効果で破壊されなくなる永続効果
4、トークンをリリースすることで、なんらかの効果を発動する起動効果

現状の幻獣機については、そのすべてがこのテンプレに当てはめることができます。
2、3、については全員が同じテキストを持っています。
(恐らくは幻影によって攻撃を避けてるとかそんな感じのイメージだと思います)
得られる高い耐性によって場持ちさせ、次の幻獣機を送り出してあわよくばエクシーズ、といったデザインなのでしょう。
またレベルの変動が激しく、トークンの有無やその数に応じて、3、4、6、7、9、10と幅広いレベルに変動し、エクシーズ召喚を狙える余地があります。

また3、の耐性付与と4、のリリースは「幻獣機トークン」に限らずトークンであればなんでも良いところに要注目で、「スケープゴート」の「羊トークン」など、既存のトークンを用いても耐性を得たり、その効果を発動することができます。

※ちなみに4、のリリースするトークンについては全モンスター共通で「自分フィールド上」という記述が無いわけですが、これは裁定を待つ以外に答えが無いと思うので、都合よく考えることは控えています。

1、の幻獣機トークンを生み出す条件と、4、のリリースして得られる効果が全てのモンスターで異なっているため、はじめはそのあたりを覚えていくのが非常に難解といえるかもしれません。


とりあえず1枚見てみましょう。

「幻獣機レイステイルス」
☆3 風 機械 100/2100
このカードが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。
このカードのレベルは自分フィールド上の「幻獣機トークン」のレベルの合計分だけ上がる。
自分フィールド上にトークンが存在する限り、このカードは戦闘及び効果では破壊されない。
また、1ターンに1度、トークン1体をリリースして発動できる。フィールド上の魔法・罠カード1枚を選択して破壊する。

と、4つの効果に分かれています。改行すると少しだけ見やすいですかね。
色分けしている部分がカード個別に異なっている部分で、たとえばこの「レイステイルス」は、「戦闘ダメージ」をトリガーに「幻獣機トークン」を生み出せて、トークンをリリースすることで「魔法・罠を1枚破壊する」ことができるわけですね。


とまあそんな感じなので、残りのテキストをDOからざっとコピペします。

「幻獣機ハムストラット」
☆3 風 機械 1200/1700
このカードがリバースした時、「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)2体を特殊召喚する。
このカードのレベルは自分フィールド上の「幻獣機トークン」のレベルの合計分だけ上がる。
自分フィールド上にトークンが存在する限り、このカードは戦闘及び効果では破壊されない。
また、トークン1体をリリースして発動できる。自分の墓地の「幻獣機」と名のついたモンスター1体を選択して特殊召喚する。「幻獣機ハムストラット」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。

「幻獣機メガラプター」
☆4 風 機械 1900/1000
自分フィールド上にトークンが特殊召喚された時、「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。「幻獣機メガラプター」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。
このカードのレベルは自分フィールド上の「幻獣機トークン」のレベルの合計分だけ上がる。
自分フィールド上にトークンが存在する限り、このカードは戦闘及び効果では破壊されない。
また、1ターンに1度、トークン1体をリリースして発動できる。デッキから「幻獣機」と名のついたモンスター1体を手札に加える。

「幻獣機テザーウルフ」
☆4 風 機械 1700/1200
このカードが召喚に成功した時、「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。
このカードのレベルは自分フィールド上の「幻獣機トークン」のレベルの合計分だけ上がる。
自分フィールド上にトークンが存在する限り、このカードは戦闘及び効果では破壊されない。
また、このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ時に1度だけ、トークン1体をリリースして発動できる。このカードの攻撃力はエンドフェイズ時まで800ポイントアップする。

「幻獣機ブラックファルコン」
☆4 風 機械 1200/1700
このカードが攻撃宣言した時、「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。
このカードのレベルは自分フィールド上の「幻獣機トークン」のレベルの合計分だけ上がる。
自分フィールド上にトークンが存在する限り、このカードは戦闘及び効果では破壊されない。
また、1ターンに1度、トークン1体をリリースして発動できる。相手フィールド上のモンスター1体を選択して表側守備表示にする。この効果は相手ターンでも発動できる。


と、メインに入るモンスター陣はこんな感じです。
「レイステイルス」と「ハムストラット」が☆3で、また「ハムストラット」のみ、トークンを2体特殊召喚することができます。
リリースしたときの効果については、伏せ除去、サーチ、蘇生、パンプ、(相手ターンにも使える)形式変更となかなかのものが揃っています。
炎星や海皇(マーメイル)と比べると、「相手のモンスターを効果で除去する」ことが、下級たちだけではやや難しい(「テザーウルフ」でパンプして殴り倒すしかない)のが、少し気になるところかもしれません。

あと、もう1体看板ポジションのエクシーズモンスターが1体公開されていて、

「幻獣機ドラゴサック」
ランク7 風 機械 2600/2200
レベル7モンスター×2:
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。自分フィールド上に「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)2体を特殊召喚する。
自分フィールド上にトークンが存在する限り、このカードは戦闘及びカードの効果では破壊されない。
また、1ターンに1度、自分フィールド上の「幻獣機」と名のついたモンスター1体をリリースして発動できる。フィールド上のカード1枚を選択して破壊する。この効果を発動するターン、このカードは攻撃できない。

これを出すことができれば、効果での除去が可能となっています。
なおエクシーズに限り「幻獣機トークン」を誘発でなく起動効果で生成することができ、またリリースする効果が「幻獣機」であればなんでも良い(一方、ただのトークンは飛ばせなくなっている)という微妙な違いがあるようです。


◆相性のいいカードを考える

デッキを構築するにあたっては、どの方向を中心に伸ばしていくかが焦点になります。

1、シンクロ召喚など、大型の特殊召喚を狙う
生まれてくるトークンを使って、大型をプレイしていく考えです。
相性が良い筆頭は機械族のシナジーを形成している「カラクリ」などでしょうか。
トークンを使って出せる「カラクリ将軍 無零」からさらにチューナーを供給することで、次々と大型を展開できるようになります。

また「レイステイルス」が「デブリドラゴン」に対応した☆3モンスターなので、☆7のシンクロとランク7のエクシーズを共有できます。
(さらに「デブリ」も風なので「電光千鳥」も共有できます)

また古いカードでは「D-HERO Bloo-D」なども召喚しやすくなりましたね。


2、耐性を活かして戦う
トークンがあることで得られる破壊耐性を利用する考えです。
「激流葬」や「つり天井」などで一方的に相手のカードを破壊できるのはもちろん、「安全地帯」や「リビングデッドの呼び声」はそのデメリットを打ち消せますし、地味なところで「古の森」「ブラックガーデン」などを用いることでも、一方的に優位な状況を作れます。
また「リミッター解除」をより低リスクでぶっ放すこともできるようになります(もともと制限カードでぶっ放したら勝ちに近いカードなので、意識する必要があるかはわかりません)


3、トークンの非力さを利用したり、コストにする
「幻獣機トークン」は攻守とも0の貧弱なトークンなので、「強制転移」で渡すにはうってつけです。
幻獣機には前述した通り、効果破壊する能力を持ったモンスターがエクシーズにしかいないので、コントロール奪取による間接的な除去に対する需要は高いと考えられます。
また「風霊術-雅」なども格段に打ちやすくなっており、このへんも注目どころです。


もちろんこれらの複合も十分に検討できますし、むしろしたほうが強いと思います。
たとえば「デブリ」から出せる「妖精竜 エンシェント」や「エンシェント・フェアリー・ドラゴン」は、フィールド魔法の「古の森」や「ブラックガーデン」ともシナジーが見込めます。


現状の所感としては、召喚権利を補助するシステムが薄く、また裏守備から入りたいモンスターも何種類かいることから、「返し」の力にやや不安が残るように思います。
構築するにあたっては、そのあたりをまず意識するといいのではないかと考えています。
やはり合わせやすいのは「マシンナーズ」のコンビでしょうか?


サポート魔法罠とかガン無視したざっくりした説明ですが、今日はこのあたりで。
明日からはJFですね!
スポンサーサイト
| HOME |

■プロフィール

Hata

Author:Hata
■about this blog
最近はめっきり不定期更新
全ページ リンクフリー

■Twitter ID : Hata_flag

mixi

インタビューズ

■Adsence

■ブログ内検索

■最新記事

■カテゴリ

■月別アーカイブ

■カレンダー

S M T W T F S
- - - - - - 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 - - - - -
11« 2012/12 »01

■最新コメント

■アクセスカウンター

■RSS

■QRコード

QRコード

■世界樹の迷宮III

PageTop▲
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。