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遊戯王:カードの採用枚数のおはなし I 

連続更新14日目。
指があったまってきたので、今日もフィーリングでやってきたことを言語化しようと思います。


先日、それぞれの採用する枚数の指針をものすごくざっくり話しましたが、せっかくなのでもう少し掘り下げてみたいと思います。
再掲から入ります。

3枚積むもの……2枚以上手札に被っても、シナジーが増すなどで辛く感じないもの
2枚積むもの……コンセプトに関わるカードだが、被ったときに辛く感じるもの
1枚でいいもの……上記に該当しないもの


あらためて見直すえらいテキトーですね。
そもそも「上記に該当しない」ってのは表現としては微妙な気がするし…それはさておき。


◆3枚積むべきもの

・「重なったときに効果や威力が倍増するもの」
上述した通り、こういったカードは可能な限り入れることが推奨されます。
発動条件が簡単であったり、永続系のものならなおいいでしょう。

例を挙げるなら「六武衆の結束」などがわかりやすいでしょうか。
これらは六武衆の召喚に成功することでカウンターを得られるカードです。
通常、1枚だけ発動した場合、「2体出すと2枚ドロー」という動作で完結します。
ところが2枚同時に発動した場合、「2体出すと4枚ドロー」という動作に進化します。
どちらも「2体出す」という同じ動作をしているだけなのに、「結束」が重なっているだけで、得られるアドバンテージが倍になっていることがわかると思います。

「生還の宝札」が出禁になって久しく、「黒い旋風」や「六武の門」などが制限指定を受けている前例からも、これら効果を重複できる永続魔法がいかに強力で爆発力を秘めたカードであるかは一目瞭然で、使える環境であれば利用しない理由はありません。
事実、「ゼンマイマニュファクチャ」さんなんかが現環境では暴れていますね。


・「別のカードへと変換できるカード」(サーチカードなど)
デッキの中にあるたくさんの選択肢にアクセスできるサーチカードは、発動条件が簡単であるものほど、できるだけ採用しておくことが推奨されます。
なぜならそれを採用することによって、デッキに決められた枚数しか採用できないものを、「実質○枚積み」といった形でお得に運用できるためです。
ヒーロービートにおける、「E・HERO エアーマン」と「増援」や「E-エマージェンシーコール」を抱える「E・HERO アナザーネオス」などがわかりやすいでしょうか。
「アナザーネオス」そのものは3枚までしか入らないのに、「デュアルスパーク」や「ヒーローブラスト」など、それを引き込む前提としたサポートカードを大量に採用してなお安定できているのは、これらのサーチカードを大量にデッキに積むことで「実質○枚積み」な構築をしているからですね。

この「実質○枚積み」という考え方は、逆にサーチされる側のカードの枚数を削る際にも流用できるので、デッキのスペースを捻出する上でかなり重要です。
「サーチできるなら別に1枚あればいいんじゃね」という考え方ですね。
先日公開した炎王のレシピにおける「炎舞-テンキ」3枚に対して、「暗炎星-ユウシ」1枚といったつくりがまさにそれです。
これについては2枚以下でいいものについて話すとき、追って話します、たぶん。


・「なるべく早いうちに引きたいが、サーチが難しいもの」
これは「カードカー・D」などのやや限定的なドローソースなどがわかりやすいでしょうか。
なるべく初手~序盤のうちに引き込んでおきたいものは、被ったり、後々に引いたりして腐るリスクを踏まえてでも、多めに採用する価値があると考えます。
リスクを考慮して枚数を削ったなら、引きたいときに引けないデメリットだけが増す一方、どうでもいいところで引くデメリットは常に残り続けるので、個人的にはあまりお勧めできません。

「マクロコスモス」などの「永続系メタカード」も、それに該当する一面があります。
(個人的な考えとしては、これらは被ったときには破壊された場合の保険にしかならないので、あんまり枚数をいっぱい入れるのは好きじゃないんですけど、それが発動していることを前提としてデッキ全体をチューニングしているなら、3枚入れないとアカンと思います)

・「3枚積んでおかないとまともに動かないもの」
「サンダードラゴン」とか「素早いモモンガ」とかがそうですね。いちいち古いか。
このへんは語るまでもないですね。2枚以下にする意味があんまりありません。
他、3枚使い切ることでコンボ達成!みたいなカードもそうですね。
現環境で言うならゼンマイのモンスター群とかがまさにそれでしょうか。


最後の例を除いて、共通して3枚積むものに求められる条件は
「デッキを安定させるカード」であると考えていいでしょう。

何枚引いても問題ない、デッキの核そのものであったり。
それを成すカードをサーチするものであったり。
引き込むためのドローソースであったり。

そういったカードは、積極的に3枚積んでも損をすることは基本的に少ないです。

安定するカードが多いと、事故率が下がります。
事故がなくなることは、初動の安定に繋がります。
初動の安定したデッキは、自分のペースを作りやすくなり、
自分のペースをいち早く作ることで、ゲームのペースを握ることができます。

もし事故率の高さを課題にしているデッキがあるのなら、たとえコンセプトとなるカードを削ることになってでも、そういったカード群に目をかけてデッキの枠を割いてみるといいでしょう。
きっといいことがあるんじゃないでしょーか。


今日はこのへんで。
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