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遊戯王:1からデッキを作るためのおはなし II 

連続更新8日目。続きです。

さて、デッキとしての骨組みができたなら、次は回していきます。
回す、といっても、対人戦である必要は必ずしもなくて、僕がよくやるのはDOでデッキをロードして6枚引いてみるという、ドローテストです。

これでとりあえずバランスがいいか悪いかくらいは最低限わかるので、それに応じて「いっぱい引いてもおいしくない」ものを弾いたりしていきます。

個人的な感覚として、デッキに採用する枚数の条件は
3枚積むもの……2枚以上手札に被っても、シナジーが増すなどで辛く感じないもの
2枚積むもの……コンセプトに関わるカードだが、被ったときに辛く感じるもの
1枚でいいもの……上記に該当しないもの
と定めています。
(もちろん「3枚積まないと真価を発揮しないもの」「被りのリスクを覚悟してでも積まねばならないもの」など、例外は多数ありますが)

ここからさらに、「こうしたらこうなるだろう」というイメージを膨らませる一人回しをし、さらにデッキを洗練させることもできるといえばできるのですが、まあこればかりは経験則がモノをいうので、下手に都合よくやるよりは、素直に対人に回ったほうがいいでしょう。

テストプレーにおいて注視するのは、主に以下の三点です

1、狙い通りの動きをしたとき、ゲームに勝てたか
当たり前ですが、したかった動きを完遂したときというのは、そのデッキの出せる最強のパフォーマンスに等しいので、それでも勝てなかったというのはそもそもコンセプトに問題がある可能性があります。
相手がさらにバカヅキをしていたというケースもしばしば考えられますが、頻繁に「うまくいったのに勝てなかった」のであれば、コンセプトの見直しが必要になってくるでしょう。

2、狙い通りの動きができたときに、重要だったのがどのカードか見極める
コンボをキメるにあたって、必ず起点となるキーカードが存在します。
それがどれだったか、そしてその条件はなにか?
それをしっかり把握しておくことは、デッキを改良する際にもそれを軸に行えばよくなり、強化の方向性がブレる可能性を低くすることができます。

3、ゲームが終了したとき、使わなかったカードを確認する
これは勝敗にかかわらず行います。
負けたとき、手札で出番がなかったカードは、事故要素だと考えられ、特にゲーム開始からずっと握っていたにもかかわらず最後まで打てなかったカードなどは要チェックです。
逆に勝ったときは、「それがコンセプトと相性がいいカード」で、「発動条件を満たしていた」にもかかわらず、「発動する必要がなかった」カードが、チェックの対象になります。
それがなくても勝てたというのは、実はオーバーキル(やりすぎ)になっている可能性があるからです。


さてそんな感じで昨日残したレシピのデッキを回してまず気付いた感想として、「フレムベル・ヘルドッグ」か「炎王の急襲」の発動が起点になっている、というものがありました。
前者は炎王のモンスターを呼び込み、「ラヴァルバル・チェイン」などにエクシーズすることで、「真炎の爆発」や「リビングデッドの呼び声」などを一気に活性化させます。
後者はそのまま「炎王神獣ガルドニクス」や「炎王獣バロン」を呼び出し、同時にトリガーとなり、デッキを回し始めます。
これら2種がしっかり発動すれば大体勝てるということで納得したものの、気になったのはそれらの発動条件でした。
これらはどちらも相手フィールドに適当なモンスターが存在していることが発動条件であり、それが達成されていないとき、やれることが少なく、デッキの動きがとても鈍る、という問題点が発覚したのです。

初見殺しできている間ならまだしも、相手がデッキの動きを理解し、メタプレイを確立し、実行してきたらどうなるか。言うまでもありません。
このあたりで、ようやく「環境」というものを意識しはじめるといいでしょう。
相手がモンスターを出さず、「急襲」らの発動条件が満たされないときにも使える「第二の攻め手」の確保、という問題は、早急に改善策を見出さなければなりませんでした。

カードプールを見直します。
第二の攻め手に主に求められる要素としては、「ダイレクトアタック時にアドバンテージが稼げるもの」が大前提となり、ここに「ガルドニクスや炎サポートの魔法とシナジーがあるもの」が加わればなおよしといった条件になります。

1、「魂を削る死霊」
相手にダイレクトするチャンスが多いとなって、真っ先に浮上するのはこのカードでしょう。
というのは、古参の発想ですかね。
残念ながら場持ちがよすぎて返しに相手がモンスターを並べてきても、生き残ってしまったら「急襲」が打てず、「ガルドニクス」に繋がりにくいので早々に没になりました。

2、「ゼンマイラビット」
ダイレクトアタックで直接的なアドバンテージには繋がりませんが、自発的に場から逃げてくれることで「急襲」の発動条件を満たせるので、「ガルドニクス」と共に殴るサブアタッカーとしては適切な1枚でした。
また、獣戦士であるということで「バロン」と共に「炎舞-テンキ」を共有することができるというのも強みのひとつです。
と、ここから「テンキ」を絡められるカードに注目していきました。

3、「暗炎星―ユウシ」
そうして辿り着いたのがこれです。辿り着いてしまえばわかりやすいアンサーですね。
ダイレクトアタックでアドが取れ、炎サポートを共有し、テンキの可能性を広げる1枚。
「急襲」を恐れてモンスターを出さないなら「テンキ」からこれをサーチし、アドを確保。
さらなるアドを恐れて相手が動いてきたら、満を持して「急襲」。
文句なしですね。
あわせて「テンキ」の採用でデッキ全体のモンスター供給を安定させ、さらに獣戦士である「熱血獣士ウルフバーク」を「ユウシ」と「炎王獣」とで共有できるようになり、デッキがぐっとまとまってきました。

モンスター(17枚)
熱血獣士ウルフバーク×3枚
炎王神獣 ガルドニクス×3枚
炎王獣 ヤクシャ×2枚
炎王獣 バロン×3枚
暗炎星-ユウシ
フレムベル・ヘルドッグ×2枚
エフェクト・ヴェーラー×3枚

魔法(18枚)
大嵐
死者蘇生
禁じられた聖槍×2枚
炎舞-「天幾」×3枚
炎王炎環×3枚
炎王の急襲×3枚
ブラック・ホール
サイクロン×3枚
おろかな埋葬

罠(5枚)
激流葬×2枚
リビングデッドの呼び声×3枚

こんな感じに「爆発」と「ガイド」が抜け、「テンキ」と「ユウシ」「ウルフバーク」がその穴を埋める感じになりました。
と、ここにきて唯一獣族で「テンキ」のサーチに対応せず、「爆発」の後ろ盾も失った「フレムベル・ヘルドッグ」がちょっと微妙な感じになってきたので、ここを何か別のカード(炎舞を増やしつつ「勇炎星-エンショウ」にとか)してもいいのかな?なんてことを考えているところです。

他、現状抱える問題点の残りとして、「引いてきたガルドニクスの対処」という点があります。
「炎王獣-ヤクシャ」でハンドから破壊するのがベストではありますが、いくら「テンキ」によるサーチに対応しているといえ、コンボ性が強い上に相手依存になる場面が多く、もっとうまいやり方はないかなーと思案しています。
困ったときのサンダーブレイクコスト理論も、手札に余裕のあるデッキではありませんし。
そもそも無理やり3枚積みを維持しているのも問題な気はする(前半に書いた採用枚数の条件に思いっきり反してる)ので、2枚程度で抑えることでも解決できるのかもしれません。
減らしたとたん、デッキにいなくなったせいで「急襲」が打てなくなった、ってのが連続で続いたのを、たまたまだろって忘れられたらいいんですけどね。

と、今日はこのくらいで。
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