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遊戯王:「幻獣機」のお勉強タイム(自分用) II 

連続更新24日目。

3日くらい前の自分用メモ Iの続きです。
今日は、触れなかった専用の魔法・罠を紹介したいと思います。

「緊急発進(スクランブル)」
速攻魔法
相手フィールド上のモンスターの数が、トークン以外の自分フィールド上のモンスターの数より多い場合、自分フィールド上の「幻獣機トークン」を任意の数だけリリースして発動できる。
「幻獣機」と名のついたモンスターをリリースしたトークンの数だけデッキから特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズ時に持ち主のデッキに戻る。
「緊急発進(スクランブル)」は1ターンに1枚しか発動できない。

発動条件が若干まどろっこしいので、簡単に画像で示します。

scramble.jpg

こういうときに打てます。
リリースするトークンの数は任意なので、一応、1体だけ出すなんてこともできますね。
エンドフェイズには戻ってしまうので、シンクロもしくはエクシーズしやすい場になるようにするか、出したモンスターのリリースしたときの効果を使って最低限のリターンが得られるように動く必要があります。

このカードの問題点はいくつかあって
・お互いのモンスターが1:1のときに打てない
「以上」ではなく「より多い」なのでダメです。
たとえば後攻初手で、相手の立てた裏守備の前に「テザーウルフ」を召喚してトークンを出しても、コレを発動してさらに展開!とかはできません。


・効果で出せる「幻獣機」には、特殊召喚に対応してトークンを作れるものがいない
トークンをすべてリリースしてしまったら、新たに生み出す方法が他にない限り、効果を使ったり、レベルを変動することもできない、ただの幻獣機モンスターをいくつか並べるだけで終わりになります。
となると、よくてランク3かランク4を1体立てることができるだけです。

一応、攻撃宣言で幻獣機トークンを生み出せる「ブラックファルコン」を呼び出せば、後でも新たにトークンは用意できます。が、それではメイン2からの展開になってしまいます。
(「ドラゴサック」や「ビッグ・アイ」を最終地点に見据えるなら許容範囲?)

かといって、1体トークンを残しなら複数の展開を!となると、フィールドには2~3体以上のトークンが必要になり、そうなると今度は「相手フィールドにモンスターが複数いる」という発動条件が立ちふさがるため、なかなか難しいものがありますね。


・「幻獣機トークン」以外のトークンはリリースできない
エンドフェイズ「スケープゴート」からのこれ、ができたら強かったんでしょうけど。


というわけで、単品で仕事をする系のパワーカードではなく、事前もしくは事後にさまざまな下ごしらえ(=サポートとはまた少う気がします)をしてはじめて機能する、なかなか扱いの難しいカードだと考えています。

何か安定して強い使い方がありましたら、むしろ教えてください。


「空中補給(エアリアル・チャージ)」
永続罠
1ターンに1度、自分フィールド上に「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚できる。
このカードのコントローラーはお互いのエンドフェイズ毎に自分フィールド上のトークンまたは「幻獣機」と名のついたモンスター1体をリリースする。
またはリリースせずこのカードを墓地へ送る。


一方のこちらは、「幻獣機」モンスターの効果以外に現状唯一「幻獣機トークン」を生み出すことのできるカードになります。
永続罠なので相手ターン中にもトークンを作れる一方、速効性がなく前述の「緊急発進」と合わせるにはターンをまたぐ必要があります。(もちろん合わせられれば強力です)

維持コストに等しいエンドフェイズの処理があり、トークンを使用・破壊してしまった場合は使い捨てになる一方、何事もなくトークンが残せたり、「幻獣機」のモンスターのほうをリリースするなどすれば、2ターン、3ターンにまたいで効果を発動することもできます。
維持コストを払うのはエンドフェイズなので、「サイクロン」などにチェーンしてこのカードを発動すれば、トークンを1つタダでゲットできる形になりますね。
逆に表向けたときに「サイクロン」をされると、永続罠なので出せなかったりしますが。

主な使い方は
・幻獣機の効果を発動するためのトリガーにしたり、コストを賄ったり
幻獣機の中には、他のサポートなしにトークンを作れないものがあります。
他のトークンの特殊召喚に反応して幻獣機トークンを作れる「メガラプター」などですね。
それらの発動条件を満たしながら、効果を発動するには、これが無難に使いやすいです。


・幻獣機を破壊する効果にチェーンして幻獣機トークンを作り、耐性を作る
相手の「奈落の落とし穴」に合わせれば単純に0:1。「激流葬」ではトークンが流れ、恐らく維持コストが払えなくなるので、モンスターかこのカードを失いますが、1:1程度で済ませることができます。


比較的状況を左右しかねない、大き目の二つの発動タイミングを状況に応じて使い分け、さらに繋がっているのがいいところですね。地味ながら良いカードだと思います。


「弾幕回避(バレル・ロール)」
カウンター罠
自分フィールド上の「幻獣機トークン」を全てリリースして発動できる。
効果モンスターの効果・魔法・罠カードの発動を無効にし破壊する。

一昔前にあった「専用のカウンター罠」です。対象の範囲は広めです。
最近はご無沙汰なシリーズでしたが、「剣闘獣の戦車」のように名称で得られるアドバンテージもないので、その性能も相変わらずといったところだと思います。


今のところこの3枚しかないようです。
追加があるかはわかりませんが、「空中補給」がこの中では汎用的で面白そうですね。
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JF2013に行ってきました 

連続更新(?)23日目。
余裕の日付ごまかしを決めてまいります。


本当は写真を交えてエセブロガーでも気取ったろうかと思ったんですが、ちょっとFc2のほうへのアップロードがめんどくさいので僕の思い出の中だけに留めておくことにしました。

2日目・10時過ぎに会場入り。
ふらっと一周して、ドラクエ7の試遊コーナーが一時間以上の待ち時間で絶望したので、仕方なくコナミブースのガンスリへ。
たまたま会えたキムくんとタッグ1回やって、ちゃんと相方との準備してないとただタコられることだとわかったし、人気のせいかその後は待ち時間もハンパじゃなかったので、いろいろとマシであろう個人ガンスリを遊んでいました。
これが個人的には当たりで、たぶんずっと歩かされていて体感時間が短かったせいもあったんでしょうが、僕の知ってるジャンプフェスタは3時間待ちとかそういう場所だと思っていたので、えらイスムーズに対戦をこなせました。
負けたのは後攻天鳳レベルの手札を持たれていた聖刻と、キレーに初見殺しされちゃったマドルチェの2つで、とりあえず6勝はできたので大健闘でした。

PP買ってから夕食面子と合流して、焼肉へ!
地元民に加えスカイプでもお話したこともなかった初対面の関西勢を混ぜてと飲み!
よさげないいお店を調べて選んだだけのことあって、とてもおいしかったです。
道中、方向音痴スキルをいかんなく発揮した件については申し訳ありませんですわ。

終わった後、飲み足りない!とかいう半数に服を引きずられて二次会へ。
今度は千葉民御用達の居酒屋へ連れて行き、J-SPEEDさんのTCS優勝なる速報をつまみにして楽しく飲みました。

グダついてたら終電ぎりぎりで、それを何とか掴んで帰宅。
その際の全力疾走もたたって、今筋肉痛に悩まされています。
なんだかんだで楽しいですね、ジャンプフェスタ。
行くまでの気力溜め(?)が大変ですが。

遊戯王:「ドドドバスター」 

連続更新22日目。そろそろきつい。
JF1日目を寝落ち(笑)したので、ジャンプを買いにいったらなんかカードがついてきたので今日はコレを見てみたいと思います。


「ドドドバスター」
☆6 地 戦士 1900/800
相手フィールド上にモンスターが存在し、自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚できる。この方法で特殊召喚したこのカードのレベルは4になる。
また、このカードがアドバンス召喚に成功した時、自分の墓地の「ドドド」と名のついたモンスター1体を選択し、表側守備表示で特殊召喚できる。


「サイバー・ドラゴン」のような相手フィールドにだけモンスターがいるときに特殊召喚できる、いわゆる半上級なんて呼ばれる効果を持っています。
しかもデメリット(むしろメリットに近いですが)はレベルが4に下がるだけ。
ステータスはそのままで、攻撃できないなどのリスクも一切ありません。
同じような条件を持ったモンスターたちが目を丸くしてこっちを見ている気がしますが、最近はそもそも相手場にモンスターがいなくてもよかったり、+αを持ったりしたモンスターもぽんぽん出てきているので、この程度で驚くようなことはあまりありません。

いわずもがなこの「ドドドバスター」ももう一つ効果を持っており、アドバンス召喚に成功したら墓地から「ドドド」を蘇生できます。対象がいるのなら、アドバンテージをすぐに取り戻すことができます。

自発的に特殊召喚できる効果と、アドバンス召喚時に発動する効果。
一見ミスマッチな効果を持つように見えますが、その実、この二つの効果は密接にリンクしており、特殊召喚した「ドドドバスター」をそのままリリースして2体目の「ドドドバスター」をアドバンス召喚し、1体目を蘇生する、という動きが可能となっています。

そう、「被ればおいしいカード」なわけです。
(なんという書籍付録にあるまじき“3枚前提”カード!)

今までであればレベル6非チューナーの1900を2体並べたところでたかが知れていましたが、今はエクシーズの時代です。
ランク6は全体を見てもかなりの精鋭が揃っており、その召喚条件の都合、「返しの一手」としての役割を求められることも多いため、その役割を担う上でかなり都合のいいレベルといえます。

種族的にも恵まれています。
「戦士の生還」に対応しているのはもちろん、特殊召喚した段階ではレベル4の戦士になるので、精鋭ぞろいののランク4戦士を含む、ランク4の召喚も視野に入ります。
幅広い返しのパターンが期待できますね。

とはいえ、いずれについても良くも悪くもグッドスタッフ的な活躍に終始しており、また「返し」といっても多くの場合で2枚以上のカードが必要で、1枚で動けるより優秀な返し手たちと比べると見劣りするのは確かです。
言ってしまえば「地味」なカードです。

基本的にはリリース確保のサポートとして使い、もし被ってもランク6を経ることで「帝」のような役割も担うことができる、といった感じで使うのが無難だと思います。
必然的に、相性が良いのもそういったデッキが筆頭となりますが、自身たち3枚で自己完結している効果とも見れなくもないので、出張させようと思えばあらゆるデッキに採用できる1枚とも捕らえられると思います。


◆おまけ
現時点における、同名以外の「ドドドバスター」に対応したカード一覧

「ドドドウォリアー」
☆6 地 戦士 2300/900
このカードはリリースなしで召喚できる。この方法で召喚したこのカードの元々の攻撃力は1800になる。
また、このカードが攻撃する場合、ダメージステップ終了時まで相手の墓地で発動する効果は無効化される。

「ドドドボット」
☆4 地 機械 1800/1900
このカードを通常召喚する場合、裏側守備表示でセットしなければならない。このカードが攻撃する場合、このカードはダメージステップ終了時まで、このカード以外のカードの効果を受けない。


あんまり強くないですね(身も蓋もない)

遊戯王:「幻獣機」のお勉強タイム(自分用) I 

連続更新21日目。
今日は新パックで登場する「幻獣機」を今後のためにも勉強したいと思います。


◆幻獣機の共通テキスト

まずはじめに、「幻獣機トークン」について確認する必要があります。
このトークンは「幻獣機」たちの効果によって生み出すことのできるトークンで

☆3 風 機械族 0/0

というステータスを持ちます。効果は何もありません。
見てわかるとおり単品では何もできないただのトークンで、ルール上、最近プッシュされ続けてきたエクシーズ召喚にすぐ繋げることはできません。
主な使用用途は「何かの発動のためのコスト」「アドバンス召喚や特殊召喚のためのリリース」「シンクロ召喚」などになるでしょうか。
「相手に渡す」「ステータスを上げて、戦わせる」というのも選択肢の一つといえますね。


さて、「幻獣機」の下級モンスターは、全員が風属性・機械族です。
最近のテーマにしばしばある「属性・種族がバラバラ」といった欠点はなく、「群雄割拠」や「御前試合」には影響されない展開を可能としています。
これらは、1体につきそれぞれ4つの効果を持っています。

1、なんらかの条件を満たしたとき、「幻獣機トークン」を1~2体生成する誘発効果
2、自分フィールドの「幻獣機トークン」のレベルの合計分レベルを上昇する永続効果
3、自分フィールドにトークンがある限り、戦闘と効果で破壊されなくなる永続効果
4、トークンをリリースすることで、なんらかの効果を発動する起動効果

現状の幻獣機については、そのすべてがこのテンプレに当てはめることができます。
2、3、については全員が同じテキストを持っています。
(恐らくは幻影によって攻撃を避けてるとかそんな感じのイメージだと思います)
得られる高い耐性によって場持ちさせ、次の幻獣機を送り出してあわよくばエクシーズ、といったデザインなのでしょう。
またレベルの変動が激しく、トークンの有無やその数に応じて、3、4、6、7、9、10と幅広いレベルに変動し、エクシーズ召喚を狙える余地があります。

また3、の耐性付与と4、のリリースは「幻獣機トークン」に限らずトークンであればなんでも良いところに要注目で、「スケープゴート」の「羊トークン」など、既存のトークンを用いても耐性を得たり、その効果を発動することができます。

※ちなみに4、のリリースするトークンについては全モンスター共通で「自分フィールド上」という記述が無いわけですが、これは裁定を待つ以外に答えが無いと思うので、都合よく考えることは控えています。

1、の幻獣機トークンを生み出す条件と、4、のリリースして得られる効果が全てのモンスターで異なっているため、はじめはそのあたりを覚えていくのが非常に難解といえるかもしれません。


とりあえず1枚見てみましょう。

「幻獣機レイステイルス」
☆3 風 機械 100/2100
このカードが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。
このカードのレベルは自分フィールド上の「幻獣機トークン」のレベルの合計分だけ上がる。
自分フィールド上にトークンが存在する限り、このカードは戦闘及び効果では破壊されない。
また、1ターンに1度、トークン1体をリリースして発動できる。フィールド上の魔法・罠カード1枚を選択して破壊する。

と、4つの効果に分かれています。改行すると少しだけ見やすいですかね。
色分けしている部分がカード個別に異なっている部分で、たとえばこの「レイステイルス」は、「戦闘ダメージ」をトリガーに「幻獣機トークン」を生み出せて、トークンをリリースすることで「魔法・罠を1枚破壊する」ことができるわけですね。


とまあそんな感じなので、残りのテキストをDOからざっとコピペします。

「幻獣機ハムストラット」
☆3 風 機械 1200/1700
このカードがリバースした時、「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)2体を特殊召喚する。
このカードのレベルは自分フィールド上の「幻獣機トークン」のレベルの合計分だけ上がる。
自分フィールド上にトークンが存在する限り、このカードは戦闘及び効果では破壊されない。
また、トークン1体をリリースして発動できる。自分の墓地の「幻獣機」と名のついたモンスター1体を選択して特殊召喚する。「幻獣機ハムストラット」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。

「幻獣機メガラプター」
☆4 風 機械 1900/1000
自分フィールド上にトークンが特殊召喚された時、「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。「幻獣機メガラプター」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。
このカードのレベルは自分フィールド上の「幻獣機トークン」のレベルの合計分だけ上がる。
自分フィールド上にトークンが存在する限り、このカードは戦闘及び効果では破壊されない。
また、1ターンに1度、トークン1体をリリースして発動できる。デッキから「幻獣機」と名のついたモンスター1体を手札に加える。

「幻獣機テザーウルフ」
☆4 風 機械 1700/1200
このカードが召喚に成功した時、「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。
このカードのレベルは自分フィールド上の「幻獣機トークン」のレベルの合計分だけ上がる。
自分フィールド上にトークンが存在する限り、このカードは戦闘及び効果では破壊されない。
また、このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ時に1度だけ、トークン1体をリリースして発動できる。このカードの攻撃力はエンドフェイズ時まで800ポイントアップする。

「幻獣機ブラックファルコン」
☆4 風 機械 1200/1700
このカードが攻撃宣言した時、「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)1体を特殊召喚する。
このカードのレベルは自分フィールド上の「幻獣機トークン」のレベルの合計分だけ上がる。
自分フィールド上にトークンが存在する限り、このカードは戦闘及び効果では破壊されない。
また、1ターンに1度、トークン1体をリリースして発動できる。相手フィールド上のモンスター1体を選択して表側守備表示にする。この効果は相手ターンでも発動できる。


と、メインに入るモンスター陣はこんな感じです。
「レイステイルス」と「ハムストラット」が☆3で、また「ハムストラット」のみ、トークンを2体特殊召喚することができます。
リリースしたときの効果については、伏せ除去、サーチ、蘇生、パンプ、(相手ターンにも使える)形式変更となかなかのものが揃っています。
炎星や海皇(マーメイル)と比べると、「相手のモンスターを効果で除去する」ことが、下級たちだけではやや難しい(「テザーウルフ」でパンプして殴り倒すしかない)のが、少し気になるところかもしれません。

あと、もう1体看板ポジションのエクシーズモンスターが1体公開されていて、

「幻獣機ドラゴサック」
ランク7 風 機械 2600/2200
レベル7モンスター×2:
1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。自分フィールド上に「幻獣機トークン」(機械族・風・星3・攻/守0)2体を特殊召喚する。
自分フィールド上にトークンが存在する限り、このカードは戦闘及びカードの効果では破壊されない。
また、1ターンに1度、自分フィールド上の「幻獣機」と名のついたモンスター1体をリリースして発動できる。フィールド上のカード1枚を選択して破壊する。この効果を発動するターン、このカードは攻撃できない。

これを出すことができれば、効果での除去が可能となっています。
なおエクシーズに限り「幻獣機トークン」を誘発でなく起動効果で生成することができ、またリリースする効果が「幻獣機」であればなんでも良い(一方、ただのトークンは飛ばせなくなっている)という微妙な違いがあるようです。


◆相性のいいカードを考える

デッキを構築するにあたっては、どの方向を中心に伸ばしていくかが焦点になります。

1、シンクロ召喚など、大型の特殊召喚を狙う
生まれてくるトークンを使って、大型をプレイしていく考えです。
相性が良い筆頭は機械族のシナジーを形成している「カラクリ」などでしょうか。
トークンを使って出せる「カラクリ将軍 無零」からさらにチューナーを供給することで、次々と大型を展開できるようになります。

また「レイステイルス」が「デブリドラゴン」に対応した☆3モンスターなので、☆7のシンクロとランク7のエクシーズを共有できます。
(さらに「デブリ」も風なので「電光千鳥」も共有できます)

また古いカードでは「D-HERO Bloo-D」なども召喚しやすくなりましたね。


2、耐性を活かして戦う
トークンがあることで得られる破壊耐性を利用する考えです。
「激流葬」や「つり天井」などで一方的に相手のカードを破壊できるのはもちろん、「安全地帯」や「リビングデッドの呼び声」はそのデメリットを打ち消せますし、地味なところで「古の森」「ブラックガーデン」などを用いることでも、一方的に優位な状況を作れます。
また「リミッター解除」をより低リスクでぶっ放すこともできるようになります(もともと制限カードでぶっ放したら勝ちに近いカードなので、意識する必要があるかはわかりません)


3、トークンの非力さを利用したり、コストにする
「幻獣機トークン」は攻守とも0の貧弱なトークンなので、「強制転移」で渡すにはうってつけです。
幻獣機には前述した通り、効果破壊する能力を持ったモンスターがエクシーズにしかいないので、コントロール奪取による間接的な除去に対する需要は高いと考えられます。
また「風霊術-雅」なども格段に打ちやすくなっており、このへんも注目どころです。


もちろんこれらの複合も十分に検討できますし、むしろしたほうが強いと思います。
たとえば「デブリ」から出せる「妖精竜 エンシェント」や「エンシェント・フェアリー・ドラゴン」は、フィールド魔法の「古の森」や「ブラックガーデン」ともシナジーが見込めます。


現状の所感としては、召喚権利を補助するシステムが薄く、また裏守備から入りたいモンスターも何種類かいることから、「返し」の力にやや不安が残るように思います。
構築するにあたっては、そのあたりをまず意識するといいのではないかと考えています。
やはり合わせやすいのは「マシンナーズ」のコンビでしょうか?


サポート魔法罠とかガン無視したざっくりした説明ですが、今日はこのあたりで。
明日からはJFですね!

遊戯王:「No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド」 

連続更新20日目。
今日は(正式発売は明日ですが)、手元に届いたVJ付録の「ジャイアント・ハンド」を見てみたいと思います。


「No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド」
ランク4 地 岩石族・エクシーズ 2000/2000
レベル4モンスター×2:
相手フィールド上の効果モンスターの効果が発動した時、このカードのエクシーズ素材を2つ取り除き、相手フィールド上の効果モンスター1体を選択して発動できる。このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、選択した効果モンスターの効果は無効化され、表示形式の変更もできない。この効果は相手ターンでも発動できる。(VJMP-JPウルトラ)


素材縛りがない、いわゆる汎用ランク4エクシーズモンスターです。
効果は一言で言うなら「1回限りのエヴォルカイザー・ドルカ」ですが、それとは少し変わったテキストをしているため、適用できる範囲にけっこうな差があります。
注目したいのはテキストのこのあたりです。

相手フィールド上の効果モンスターの効果が発動した時、このカードのエクシーズ素材を2つ取り除き、相手フィールド上の効果モンスター1体を選択して発動できる。

まず第一に、「相手フィールド上で」効果モンスターが発動したときしか発動条件を満たせません。
なので手札から投げ捨てられた「増殖するG」や「エフェクト・ヴェーラー」などにはそもそも発動できないので注意が必要です。

さらにモンスター1体を対象に選択して無効化するため、その時点でフィールド上に存在しないモンスター(コストで除外する「レスキューラビット」など)や、効果の対象に選べないテキストを持ったモンスター(最近では「陽炎獣」シリーズなどが記憶に新しいですね)を指定して無効にすることもできません。

一方、「相手フィールド上で効果モンスターの効果が発動したとき」とは、発動条件となっているだけで、選択して無効化する効果モンスターについては「発動したその効果モンスター」とイコールではない、ということに注目してください。
おかげで既にフィールドにいるほかの効果モンスターや、チェーンを作らない永続効果を持ったモンスターの効果も、発動さえできれば対象に取り、無効化することができます。
一応、これを覚えておいたら取れるゲームが1分…いや1厘くらいはあるかもしれません。


◆採用できるデッキについて
当然のことですが、「エヴォルカイザー・ドルカ」は実際問題ほとんどの場合において上位互換なモンスターなので、これを出せるデッキであれば採用の優先順位は落ちると考えられます。

一方で、ガジェットや炎星といったランク4を積極的に出せて、罠でこれを守りやすいデッキであれば、「ヴェーラー」に近い効果を不足しているときにいつでも用意できるという点で、高めの需要があるでしょう。
単純に生き残る(時間を稼ぐ)だけ強くなる、カオスドラゴン系やライトロードなどでもお呼びがかかることもあると思います。

珍しく汎用のエクシーズで、相手ターンの妨害に使える効果を持ったモンスターなので、できれば持っておきたいモンスターですね。
いいカードです。

遊戯王:「カオスサンダー」 

連続更新19日目。
今日は昔組んだデッキでも公開してお茶を濁していきます。

モンスター(20枚)
トラゴエディア×2枚
サンダー・シーホース×3枚
カオス・ソルジャー -開闢の使者-
カードカー・D×2枚
オネスト
エフェクト・ヴェーラー×2枚
OToサンダー×3枚
ONeサンダー×3枚
OKaサンダー×3枚

魔法(10枚)
大嵐
死者蘇生
月の書
強欲で謙虚な壺×2枚
ブラック・ホール
バッテリーリサイクル×2枚
サイクロン×2枚

罠(10枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア-ミラーフォース-×2枚
神の宣告
神の警告×2枚
激流葬×2枚
強制脱出装置

エクストラデッキ
A・O・J カタストル
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
No.39 希望皇ホープ
No.50 ブラック・コーン号
No.91 サンダー・スパーク・ドラゴン
ヴェルズ・ウロボロス
カチコチドラゴン
スクラップ・ドラゴン
スターダスト・ドラゴン
セイクリッド・オメガ
セイクリッド・トレミスM7
ダイガスタ・エメラル
輝光子パラディオス×2枚
交響魔人マエストローク

「輝光子パラディオス」の情報が解禁された直後くらいに組んだ奴です。
サーチ候補のひとつだった「ヴァイロン・プリズム」採用の名残でエクストラデッキにレベル8シンクロとかまぎれてますが気にしないでね!

◆コンセプト
レベル4のサンダーを一定数(「バッテリーリサイクル」込みで)かき集めながら「サンダー」一家でちまちま削り、頃合を見て「パラディオス」+「開闢」or「カチコチドラゴン」を叩きつけて残りのライフを掻っ攫う、という一発芸を狙っていきます。

「サンダー」はアドバンテージを増やす能力には長けているものの、いかんせんそれと並べる以外にこれといってやることがなく、除去にしろビートにしろエクシーズに頼る形になります。
昨今のテーマは、エクシーズする前の段階からでも相手のカードに触れるものが多いため、比べてしまうとどうしても見劣りしてしまう点が多いのが辛いトコでした。
あと"楽しむ"デッキにしては構築費用がバカ高いのも問題。たぶんここが一番深刻かもですね。

遊戯王:VJ2月号情報のファーストインプレッション 

連続更新18日目。

来週のJFのパックや新段の情報が公開されはじめましたね!
まだ1月のVEの到着もまだだというのに2月のパックの話なんて……って感じですが
なんだかんだで新しいカードにプレイヤーは弱いものです。

◆ジャンプフェスタ013先行のプレミアムパック
「妖精竜 エンシェント」がいいですね!

「妖精竜 エンシェント」
☆7 闇 ドラゴン族・シンクロ  2100/3000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上:自分のターンにフィールド魔法カードが発動した場合、デッキからカードを1枚ドローする。「妖精竜 エンシェント」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。また、1ターンに1度、フィールド魔法カードが表側表示で存在する場合、フィールド上に表側攻撃表示で存在するモンスター1体を選択して破壊できる。(PP15-JPシークレット)

「デブリ・ドラゴン」から出せる闇のドラゴンというのは、今「デブリ」が使われているデッキを考えると、すごく重要です。
「ライトパルサー・ドラゴン」の効果や召喚条件のどちらをもサポートし、「魔のデッキ破壊ウイルス」も打ちやすくなって…と、何かにつけてありがてぇの一言。
その効果を自発的に使うにはひと工夫必要そうですが、ステータスと属性・種族だけで、十分な存在感がある良カードだと思います。


◆幻獣機
2月パックの新テーマのひとつです。
インゼクターで味を占めたのか、マーメイル、炎星と最近続いている「何かしらを利用してアドをとる」テーマシリーズは、今度はトークンになりました。
例によって一定の条件で自発的にトークンを生み出せる効果と、そのトークンを使って何かしらの効果を発揮する効果の2つを兼ね備えたモンスターたちと、その結果出しやすいエクシーズがいくつか、と、最近の初出テーマのテンプレを踏襲しているワケですが、トークンというのはメインデッキもエクストラデッキも圧迫せず、その場で生成されるものなので、その分構築面での自由度は高くできそうな感じで、少しだけ期待しています。
落ち着いたらもう少し詳しく紹介したり、詰めたりしたいところではありますね。


◆ハーピィ
2月パックで復権するテーマだとかなんとか。
さっそく「ヒステリックパーティ」のレートが爆発しているらしいです。
どうあがいても“デッキの中”で「ハーピィ・レディ」でいられるものは3枚しか積めないので、サポートカードがどれだけ強くなろうとも、層の薄さは目下の課題として付きまといそうなのが気になるところです。

12/17 ヴァンガード大会 

連続更新17日目。
今日は久々にヴァンガードの公認に出てきましたー。久しぶりです。

マジェがまだスピリット買ってなかったので、ぐらさんにまたしてもココを借り。
まだ旧制限だったのでトムはガン積み、他色のバニラ(リバー@なるかみ)が入ってる構築です。

◆1回戦 ココ
いきなりミラーマッチで、後攻。
初手がココ、リバー、トリガー3で、乗れなきゃ意味ないということでココ残しの4チェンジ。
ココ、ココ、ココ、ロゼンジ、リバー……。
ドローがロゼンジ2枚目で、リバー乗るか3秒悩んでそのままルルでパンチ。
サイキックバードがめくれて、返しのドローがもか。
リバーライドからサイキック効果で無理やりルルの条件を満たしたら、引いてきたのがジェミニ。
遅いっての。
5チェンしておけば、覚悟のリバーライドしておけば。
めくり運の結果論がつきまとうので、どのへんがミスだったのかわかりにくいのがヴァンガードの難しいトコですね。


9弾の光物をようやくはじめて眺めつつ、スピリットを何枚か買って帰路につきました。
マジェ騎士王ともに弱りましたけど、ゴルパラでも流用できるし損はないでしょう。

何か新しいクラン組みたいなーと思うものの、今一歩踏み出せない現状です。
現状ではオラクル(シスターorココ)が最有力なんですけど、すぐトライアルなり10弾なりが流れてくるわけで、そのまま騎士団の続報を全裸で待つのが一番よさそうですかね。

遊戯王:カードの採用枚数のおはなし II 

連続更新16日目。
一日あいてしまいましたが、そのままで続けます。

先日は3枚積むべきと考えているものを話したので、今日はそれ以外のものを話します。


◆1枚でいいもの
これは、極端に言うと2種類に分かれると考えられます。

(いつでも使えるから)1枚でいいもの

(使いにくいから)1枚でいいもの

です。

前者は、先日も述べた「実質○枚積み」といった理論を採ることが可能な、デッキ内のサーチカードや特殊召喚に多数対応している、必要なときに引き出しやすい、使い勝手のいいカードが当てはまります。
「グリモの魔導書」と「魔導書士バテル」「ヒュグロの魔導書」のどれにも対応した各種の「魔導書」の多くを、1枚のみの採用とすることでデッキをスマートにしている現環境の魔導のレシピなどを見るとわかりやすいですね。


後者は、基本的に強力だが有効な相手と有効でない相手が極端であるものなどが当てはまります。
基準としては「引いたときだけ使えればいいや」くらいのイメージですね。

これは昨今なら、罠の採択などに当てはめやすい話だと思います。
「強制脱出装置」「激流葬」「神の警告」「奈落の落とし穴」「次元幽閉」「連鎖除外」etc
どれもがどれも強力な一面を持つ罠たちですが、どれか1種類に固めてしまうと、それを有効としない相手と遭遇したときに「おや?」となりがちです。

たとえば「連鎖除外」はその条件に適応しない高打点のモンスターで戦うデッキに対してはまるで有効ではありませんし、「強制脱出装置」もエクシーズやシンクロを重要視しないデッキに対してはただの時間稼ぎにしかなりません。
「奈落の落とし穴」や「神の警告」も、既に場にいるモンスターの対処については無力で、別のカードに解決を任せることになります。

一昔前であれば上位デッキはかなり固定化されていたために、これさえあれば大丈夫というような結論的なカードが少なからずありましたが、ここ一年くらいはデッキの細分化がきわまり、そういった決め手となる万能な1枚が無い状況が続いています。
そのため、それでもいいといえる何かしらのシナジーなどが見込めるのでない限り、1枚ずつに散らしておくほうがメインデッキの汎用性は高くなると考えます。
(サイドデッキと合わせて2:2のように帳尻を合わせる、という構築が僕は好きです)


もちろんこれらの条件は重複することがあります。
「多数のサーチに対応しているが、手札に来ても使いにくいモンスター」などですね。
そういった条件を持つ場合はなおさら1枚でいいということになります。

当たり前のことですが、デッキに0枚のカードは引くことも出すこともできません。
ので、特にサーチや特殊召喚に対応しているカードは、とりあえず1枚だけでも入れておいて選択の幅を広げておくという考え方は、デッキを構築する上で重要な考え方だと僕は思っています。



◆2枚でいいもの
これは、つまるところ中間になります。
3枚でいいと言えるほど重要性や汎用性に自信はないが、かといって1枚でいいと思えるほどサーチに対応しているわけでもないし、なるべく使いたいよなあ、というようなカードが、2枚でよいものに該当すると考えられます。
フワッフワしてますね。一番難しいところなので仕方ないのですが。

基準としては、「1試合に1回は打てたらいいな」くらいのイメージを持っているカードを基準にするといいかもしれません。
僕は感覚的にそのへんの見極めで2枚に削ったり、逆に増やしたりしています。




◆「強欲で謙虚な壺」の存在感について
1~2枚のカードを語る上では、「強欲で謙虚な壺」の存在は欠かせません。

たとえば

「群雄割拠」3枚
「暗闇を吸い込むマジック・ミラー」3枚

というような構築をした場合。
理想となるのは当然、「群雄割拠」と「暗闇ミラー」を1つずつ引いておくことになるわけですが、「群雄割拠」だけを2枚引き、闇属性のほうに対処しにくいケースや、これらを同時に3枚以上引き、にっちもさっちもいかないなんてことになるかもしれません。
総じて、デッキが硬くなってしまいがちです。

一方、

「群雄割拠」2枚
「暗闇を吸い込むマジック・ミラー」2枚
「強欲で謙虚な壺」2枚

とした場合。
「強欲で謙虚な壺」の絡む2枚の組み合わせであれば、残り一方を探しに行く選択肢を取れるようになります。
もちろんメタ以外の問題(手札が思わしくない)も解決に迎えたりなど、ただ3枚3枚で終わらせるよりも、選択の幅が明らかに広がっているのがわかるでしょうか。


これはもちろん1枚でいいものについても同じで、「強欲で謙虚な壺」でめくれたのが、

「強制脱出装置」2枚
「サイクロン」

であった場合と

「強制脱出装置」
「次元幽閉」
「サイクロン」

であった場合、状況に適したカードを選びやすいのは当然後者になりますね。



まとめとしては、1~2枚しか入れてないカードでも、積極的に探しにいき、必要であれば回収できる「強欲で謙虚な壺」は「カードを散らす」という構築を可能にした実に革新的なカードだったんだな~と、そういったお話でした。


大してまとまってないけど、おしまい。

遊戯王:カードの採用枚数のおはなし I 

連続更新14日目。
指があったまってきたので、今日もフィーリングでやってきたことを言語化しようと思います。


先日、それぞれの採用する枚数の指針をものすごくざっくり話しましたが、せっかくなのでもう少し掘り下げてみたいと思います。
再掲から入ります。

3枚積むもの……2枚以上手札に被っても、シナジーが増すなどで辛く感じないもの
2枚積むもの……コンセプトに関わるカードだが、被ったときに辛く感じるもの
1枚でいいもの……上記に該当しないもの


あらためて見直すえらいテキトーですね。
そもそも「上記に該当しない」ってのは表現としては微妙な気がするし…それはさておき。


◆3枚積むべきもの

・「重なったときに効果や威力が倍増するもの」
上述した通り、こういったカードは可能な限り入れることが推奨されます。
発動条件が簡単であったり、永続系のものならなおいいでしょう。

例を挙げるなら「六武衆の結束」などがわかりやすいでしょうか。
これらは六武衆の召喚に成功することでカウンターを得られるカードです。
通常、1枚だけ発動した場合、「2体出すと2枚ドロー」という動作で完結します。
ところが2枚同時に発動した場合、「2体出すと4枚ドロー」という動作に進化します。
どちらも「2体出す」という同じ動作をしているだけなのに、「結束」が重なっているだけで、得られるアドバンテージが倍になっていることがわかると思います。

「生還の宝札」が出禁になって久しく、「黒い旋風」や「六武の門」などが制限指定を受けている前例からも、これら効果を重複できる永続魔法がいかに強力で爆発力を秘めたカードであるかは一目瞭然で、使える環境であれば利用しない理由はありません。
事実、「ゼンマイマニュファクチャ」さんなんかが現環境では暴れていますね。


・「別のカードへと変換できるカード」(サーチカードなど)
デッキの中にあるたくさんの選択肢にアクセスできるサーチカードは、発動条件が簡単であるものほど、できるだけ採用しておくことが推奨されます。
なぜならそれを採用することによって、デッキに決められた枚数しか採用できないものを、「実質○枚積み」といった形でお得に運用できるためです。
ヒーロービートにおける、「E・HERO エアーマン」と「増援」や「E-エマージェンシーコール」を抱える「E・HERO アナザーネオス」などがわかりやすいでしょうか。
「アナザーネオス」そのものは3枚までしか入らないのに、「デュアルスパーク」や「ヒーローブラスト」など、それを引き込む前提としたサポートカードを大量に採用してなお安定できているのは、これらのサーチカードを大量にデッキに積むことで「実質○枚積み」な構築をしているからですね。

この「実質○枚積み」という考え方は、逆にサーチされる側のカードの枚数を削る際にも流用できるので、デッキのスペースを捻出する上でかなり重要です。
「サーチできるなら別に1枚あればいいんじゃね」という考え方ですね。
先日公開した炎王のレシピにおける「炎舞-テンキ」3枚に対して、「暗炎星-ユウシ」1枚といったつくりがまさにそれです。
これについては2枚以下でいいものについて話すとき、追って話します、たぶん。


・「なるべく早いうちに引きたいが、サーチが難しいもの」
これは「カードカー・D」などのやや限定的なドローソースなどがわかりやすいでしょうか。
なるべく初手~序盤のうちに引き込んでおきたいものは、被ったり、後々に引いたりして腐るリスクを踏まえてでも、多めに採用する価値があると考えます。
リスクを考慮して枚数を削ったなら、引きたいときに引けないデメリットだけが増す一方、どうでもいいところで引くデメリットは常に残り続けるので、個人的にはあまりお勧めできません。

「マクロコスモス」などの「永続系メタカード」も、それに該当する一面があります。
(個人的な考えとしては、これらは被ったときには破壊された場合の保険にしかならないので、あんまり枚数をいっぱい入れるのは好きじゃないんですけど、それが発動していることを前提としてデッキ全体をチューニングしているなら、3枚入れないとアカンと思います)

・「3枚積んでおかないとまともに動かないもの」
「サンダードラゴン」とか「素早いモモンガ」とかがそうですね。いちいち古いか。
このへんは語るまでもないですね。2枚以下にする意味があんまりありません。
他、3枚使い切ることでコンボ達成!みたいなカードもそうですね。
現環境で言うならゼンマイのモンスター群とかがまさにそれでしょうか。


最後の例を除いて、共通して3枚積むものに求められる条件は
「デッキを安定させるカード」であると考えていいでしょう。

何枚引いても問題ない、デッキの核そのものであったり。
それを成すカードをサーチするものであったり。
引き込むためのドローソースであったり。

そういったカードは、積極的に3枚積んでも損をすることは基本的に少ないです。

安定するカードが多いと、事故率が下がります。
事故がなくなることは、初動の安定に繋がります。
初動の安定したデッキは、自分のペースを作りやすくなり、
自分のペースをいち早く作ることで、ゲームのペースを握ることができます。

もし事故率の高さを課題にしているデッキがあるのなら、たとえコンセプトとなるカードを削ることになってでも、そういったカード群に目をかけてデッキの枠を割いてみるといいでしょう。
きっといいことがあるんじゃないでしょーか。


今日はこのへんで。

今後の更新予定とか 

連続更新13日目です(日付を誤魔化しながら)

なんか急にアクセス数が倍増してたので何かと思ったらけーあい氏に宣伝されていたらしい。
そういえば連続更新をはじめてから、一度も自発的にツイッターとかで更新したぜアピールしてなかったなと思いつつ、日ごろフィーリングでやっているものを構想もなくただ垂れ流しただけのものでも、需要ってあるものなんだなあとすこし吃驚しています。
何事も、もっと表に出していかないとわかりませんね。

参考になれば光栄です(昔流行ったよね)。

実はもう少し、採用枚数についての話とか、「炎王炎環」についての話とか、いろいろ書きたいことがあったんだけど、ヴァンガードのルール改定の余波とか、時間を置きすぎて何を書こうとしていたのか忘れてしまったとかとか、単純にめんどくさくなったとか、タイプしてると寒いとか、色々あって棚上げ中です。
一応、連続更新の期間中に書けたらいいかなと思ってはいます。


>ストラクチャー炎王の急襲の紙質が改善されるらしい?
なんかちらっとツイッターで流れていたのを耳にしました。
所詮は非公式情報だし、いつごろから版が変わるのかもよくわからないので話半分には捕らえていますが、そうなることを期待して買い控えていた(実態は単に面倒くさかっただけ)ので、うれしい話ですね。

スパロボ新作! 

連続更新12日目。

スパロボの3DSの新作が発表されてますね。UXだとか。
ぐりぐり動くダンバインが見れるのはめっちゃ楽しみです
ウィンキー時代の遺産といえば、あとはエルガイムか……

ヴァンガード:グレートネイチャー 

連続更新11日目。
メインクラン規制に伴ってまたいろんなクランを回し始めました。
今日はその中でも特に気に入ったグレートネイチャーを紹介します。


■グレード 3
3 x ボーカル・チキン
3 x 学園の狩人 レオパルド
2 x 武装教官 バイソン
■グレード 2
4 x ピアニカ・キャット
4 x バイナキュラス・タイガー
2 x コンパス・ライオン
1 x ジオグラフ・ジャイアント
■グレード 1
4 x リコーダー・ドッグ
4 x ぐるぐるダックビル
4 x ケーブル・シープ
2 x シルバー・ウルフ
■グレード 0
1 x ブラックボード・オーム
4 x カスタネット・ドンキー
4 x ルーラー・カメレオン
4 x ディクショナリー・ゴート
4 x トライアングル・コブラ


ゆめさんにいい感じにボコられたのを参考に組みました。

9弾登場の音楽隊3種類が遊戯で言う「ガジェット」みたいで素敵です!

決して馬鹿みたいに強いわけではないんですけど、プレイの選択肢というか処理が多くて
一人だけ遊戯王やってるくらいの気分になれます、楽しいです。

ヴァンガード:ファイターズルールが更新! 

連続更新10日目。
今日も遊戯王の話しようと思ったんですけどニュースはいったので。


ヴァンガードのファイターズルールが更新されました
http://cf-vanguard.com/howto/fighters_rule/


ロイパラが壊滅的な打撃を受けたらしいので、それだけ。
ブラスターブレードスピリット買う前でよかった……のかな?

遊戯王:1からデッキを作るためのおはなし III 

連続更新9日目。

最後に採用を検討したり、入れて抜けていったりした細かいカード群についての所感を語ります。
ほとんどオマケのようなものですね。


・「炎王獣キリン」
唯一レベル3かつ低ステータスで、単品で扱いにくいことと、効果を起動したとして、墓地に捨てるだけと回りくどい「おろかな埋葬」要員でしかないということで、かなり早い段階からリストラされました。
同じ墓地に送る要素の「ラヴァルバル・チェイン」が炎属性で、そのまま「炎王炎環」で「ガルドニクス」と交換できてしまうというのが運の尽きだった気がします。
とはいえ、「真炎の爆発」を円滑に打ち込むにあたっては使いやすい部類のカードだと思います。自身も蘇生対象の一枚ですし、徹底して「爆発」だけを打ちに行くような形――例えばラヴァルだとか、そういうのと組ませるならお呼びがかかることもあるのではないでしょうか。
ランク3の選択肢を広げる点も評価できます。「炎星師チョウテン」にも対応し、「炎星皇チョウライオ」も出せるようになります。一応。

・「ジェネレーション・チェンジ」
効果破壊を自発的にトリガーさせるカードの中で、アドバンテージを失いにくいカードの1枚です。
他に「連鎖破壊」や「破壊指輪」などがありますが、これらの効果と比べると、同名カードを手札に加えるというのは比較的マシな選択肢の一つといえます。
チェンジは特に「炎王獣バロン」とのシナジーが抜群で、同名カードを拾いつつ、場を空け、次のスタンバイに「炎王の急襲」か「炎環」を拾って構える、と美しい流れを再現することができます。
テストプレーでも実際に「バロン」と組み合わせたときは楽しい動きをしてくれるカードではありましたが、それ以外の活躍が難しいカードで、「フレムベル・ヘルドッグ」や炎星モンスターに打っても効果はなく、「炎王獣ヤクシャ」と「炎王獣キリン」はあらゆる破壊に対応して効果を発動するため、さほど無理にチェンジさせる必要がなく、「炎王神獣ガルドニクス」はサクリファイスなんちゃらの一因にこそなるものの、手札に同名を呼び込んでも使い道が薄いからです。

昨日模索した「第二の攻め手」という観点でも、自発的に破壊して場を動かすという考え方でこのカードが浮上しましたが、「バロン」を破壊しても結局は「急襲」か「炎環」からの「ガルドニクス」にまで行き着かなければ本格的なスタートにならず、「ガルドニクス」を破壊できるということは「ガルドニクス」は既に場に出ているわけで、根本的な解決にはなっていません。
総じて、活かすならデッキ全体にもう一工夫いるかなといった印象でした。

・「ネフティスの鳳凰神」
「ガルドニクス」と対を成す、伏せに干渉するカードで、はじめは1枚採用していました。
が、大きな欠点として、一世代古いこのカードは次の「自分の」スタンバイフェイズに蘇生します。
なので「急襲」で呼び出したとして、特殊召喚されるまでには丸々1ターンのタイムラグがあり、その間に相手に対処されるケース(「死者蘇生」とか、「ショックルーラー」とか)が大変目立ちました。
サイドデッキなら…と思いましたが、今度は炎王のメタカードがブッ刺さる中に同じようなカードを投入していくわけで、焼き鳥になる可能性はさらに高く、最終的に外れていきました。
とはいえ「ヤクシャ」から手札より飛び立つネフティスはたいへん優秀なので、諦めたくはないところではありますね。

・「安全地帯」
デメリットの多くをメリットに変えられる1枚。
ぶっちゃけまだ使ってない(「禁じられた聖槍」を優先した)のでこれから使ってみます。

遊戯王:1からデッキを作るためのおはなし II 

連続更新8日目。続きです。

さて、デッキとしての骨組みができたなら、次は回していきます。
回す、といっても、対人戦である必要は必ずしもなくて、僕がよくやるのはDOでデッキをロードして6枚引いてみるという、ドローテストです。

これでとりあえずバランスがいいか悪いかくらいは最低限わかるので、それに応じて「いっぱい引いてもおいしくない」ものを弾いたりしていきます。

個人的な感覚として、デッキに採用する枚数の条件は
3枚積むもの……2枚以上手札に被っても、シナジーが増すなどで辛く感じないもの
2枚積むもの……コンセプトに関わるカードだが、被ったときに辛く感じるもの
1枚でいいもの……上記に該当しないもの
と定めています。
(もちろん「3枚積まないと真価を発揮しないもの」「被りのリスクを覚悟してでも積まねばならないもの」など、例外は多数ありますが)

ここからさらに、「こうしたらこうなるだろう」というイメージを膨らませる一人回しをし、さらにデッキを洗練させることもできるといえばできるのですが、まあこればかりは経験則がモノをいうので、下手に都合よくやるよりは、素直に対人に回ったほうがいいでしょう。

テストプレーにおいて注視するのは、主に以下の三点です

1、狙い通りの動きをしたとき、ゲームに勝てたか
当たり前ですが、したかった動きを完遂したときというのは、そのデッキの出せる最強のパフォーマンスに等しいので、それでも勝てなかったというのはそもそもコンセプトに問題がある可能性があります。
相手がさらにバカヅキをしていたというケースもしばしば考えられますが、頻繁に「うまくいったのに勝てなかった」のであれば、コンセプトの見直しが必要になってくるでしょう。

2、狙い通りの動きができたときに、重要だったのがどのカードか見極める
コンボをキメるにあたって、必ず起点となるキーカードが存在します。
それがどれだったか、そしてその条件はなにか?
それをしっかり把握しておくことは、デッキを改良する際にもそれを軸に行えばよくなり、強化の方向性がブレる可能性を低くすることができます。

3、ゲームが終了したとき、使わなかったカードを確認する
これは勝敗にかかわらず行います。
負けたとき、手札で出番がなかったカードは、事故要素だと考えられ、特にゲーム開始からずっと握っていたにもかかわらず最後まで打てなかったカードなどは要チェックです。
逆に勝ったときは、「それがコンセプトと相性がいいカード」で、「発動条件を満たしていた」にもかかわらず、「発動する必要がなかった」カードが、チェックの対象になります。
それがなくても勝てたというのは、実はオーバーキル(やりすぎ)になっている可能性があるからです。


さてそんな感じで昨日残したレシピのデッキを回してまず気付いた感想として、「フレムベル・ヘルドッグ」か「炎王の急襲」の発動が起点になっている、というものがありました。
前者は炎王のモンスターを呼び込み、「ラヴァルバル・チェイン」などにエクシーズすることで、「真炎の爆発」や「リビングデッドの呼び声」などを一気に活性化させます。
後者はそのまま「炎王神獣ガルドニクス」や「炎王獣バロン」を呼び出し、同時にトリガーとなり、デッキを回し始めます。
これら2種がしっかり発動すれば大体勝てるということで納得したものの、気になったのはそれらの発動条件でした。
これらはどちらも相手フィールドに適当なモンスターが存在していることが発動条件であり、それが達成されていないとき、やれることが少なく、デッキの動きがとても鈍る、という問題点が発覚したのです。

初見殺しできている間ならまだしも、相手がデッキの動きを理解し、メタプレイを確立し、実行してきたらどうなるか。言うまでもありません。
このあたりで、ようやく「環境」というものを意識しはじめるといいでしょう。
相手がモンスターを出さず、「急襲」らの発動条件が満たされないときにも使える「第二の攻め手」の確保、という問題は、早急に改善策を見出さなければなりませんでした。

カードプールを見直します。
第二の攻め手に主に求められる要素としては、「ダイレクトアタック時にアドバンテージが稼げるもの」が大前提となり、ここに「ガルドニクスや炎サポートの魔法とシナジーがあるもの」が加わればなおよしといった条件になります。

1、「魂を削る死霊」
相手にダイレクトするチャンスが多いとなって、真っ先に浮上するのはこのカードでしょう。
というのは、古参の発想ですかね。
残念ながら場持ちがよすぎて返しに相手がモンスターを並べてきても、生き残ってしまったら「急襲」が打てず、「ガルドニクス」に繋がりにくいので早々に没になりました。

2、「ゼンマイラビット」
ダイレクトアタックで直接的なアドバンテージには繋がりませんが、自発的に場から逃げてくれることで「急襲」の発動条件を満たせるので、「ガルドニクス」と共に殴るサブアタッカーとしては適切な1枚でした。
また、獣戦士であるということで「バロン」と共に「炎舞-テンキ」を共有することができるというのも強みのひとつです。
と、ここから「テンキ」を絡められるカードに注目していきました。

3、「暗炎星―ユウシ」
そうして辿り着いたのがこれです。辿り着いてしまえばわかりやすいアンサーですね。
ダイレクトアタックでアドが取れ、炎サポートを共有し、テンキの可能性を広げる1枚。
「急襲」を恐れてモンスターを出さないなら「テンキ」からこれをサーチし、アドを確保。
さらなるアドを恐れて相手が動いてきたら、満を持して「急襲」。
文句なしですね。
あわせて「テンキ」の採用でデッキ全体のモンスター供給を安定させ、さらに獣戦士である「熱血獣士ウルフバーク」を「ユウシ」と「炎王獣」とで共有できるようになり、デッキがぐっとまとまってきました。

モンスター(17枚)
熱血獣士ウルフバーク×3枚
炎王神獣 ガルドニクス×3枚
炎王獣 ヤクシャ×2枚
炎王獣 バロン×3枚
暗炎星-ユウシ
フレムベル・ヘルドッグ×2枚
エフェクト・ヴェーラー×3枚

魔法(18枚)
大嵐
死者蘇生
禁じられた聖槍×2枚
炎舞-「天幾」×3枚
炎王炎環×3枚
炎王の急襲×3枚
ブラック・ホール
サイクロン×3枚
おろかな埋葬

罠(5枚)
激流葬×2枚
リビングデッドの呼び声×3枚

こんな感じに「爆発」と「ガイド」が抜け、「テンキ」と「ユウシ」「ウルフバーク」がその穴を埋める感じになりました。
と、ここにきて唯一獣族で「テンキ」のサーチに対応せず、「爆発」の後ろ盾も失った「フレムベル・ヘルドッグ」がちょっと微妙な感じになってきたので、ここを何か別のカード(炎舞を増やしつつ「勇炎星-エンショウ」にとか)してもいいのかな?なんてことを考えているところです。

他、現状抱える問題点の残りとして、「引いてきたガルドニクスの対処」という点があります。
「炎王獣-ヤクシャ」でハンドから破壊するのがベストではありますが、いくら「テンキ」によるサーチに対応しているといえ、コンボ性が強い上に相手依存になる場面が多く、もっとうまいやり方はないかなーと思案しています。
困ったときのサンダーブレイクコスト理論も、手札に余裕のあるデッキではありませんし。
そもそも無理やり3枚積みを維持しているのも問題な気はする(前半に書いた採用枚数の条件に思いっきり反してる)ので、2枚程度で抑えることでも解決できるのかもしれません。
減らしたとたん、デッキにいなくなったせいで「急襲」が打てなくなった、ってのが連続で続いたのを、たまたまだろって忘れられたらいいんですけどね。

と、今日はこのくらいで。

遊戯王:1からデッキを作るためのおはなし I 

連続更新7日目。
ヴァンガードのことは一通り語り終えた感じなのでひと段落として、
今日からは遊戯王のデッキの作り方というか、調整過程でも適当に語ります。


今回は炎王に目をつけました。
「ネフティスの鳳凰神」系譜ともいえる効果を持った「炎王神獣ガルドニクス」はかつてネフティスにドハマリしていた僕の興味を引くには十分で、「炎王獣バロン」「炎王獣キリン」「炎王炎環」の効果が判明してまもなくデッキを組み始めました。

僕のデッキの構築方法はきわめてシンプルで、「とりあえず自分のやりたいことをやる」ということから考え始めます。
したがって、相手のプレイの妨害や、相手のメタプレイ等ははじめは一切想定せず、自分にとって都合のいい動きをできるようにだけ意識をし、その動きに必要なキーカードだけでデッキを組んでいきます。

たとえば、炎王であれば、「効果破壊」をトリガーとするシリーズなので、「激流葬」や墓地に落としてからの「リビングデッドの呼び声」は非常に強く使うことができるはずだ、使おう。
下級が守備200の系列なので、「フレムベル・ヘルドッグ」や「真炎の爆発」の対象になる、使おう。
「炎王炎環」で破壊する対象に、エクシーズモンスターを、特に「発条機雷ゼンマイン」も含められたら面白いかもしれない→カードパワーが高い「魔界発現世行きデスガイド」を使おう。もしかしたら「グレンザウルス」にもお呼びがかかるかもしれない。

と、こんな感じでぽんぽんとカードを入れて、組めた初期案は以下のようなデッキでした。

モンスター(20枚)
冥府の使者ゴーズ
魔界発現世行きデスガイド×2枚
炎王神獣 ガルドニクス×3枚
炎王獣 ヤクシャ×3枚
炎王獣 バロン×3枚
フレムベル・ヘルドッグ×3枚
ネフティスの鳳凰神
クリッター
エフェクト・ヴェーラー×3枚

魔法(15枚)
大嵐
真炎の爆発×3枚
死者蘇生
炎王炎環×3枚
炎王の急襲×3枚
ブラック・ホール
サイクロン×3枚

罠(5枚)
激流葬×2枚
リビングデッドの呼び声×3枚

エクストラは省略

必要なものはなるべく3枚、たいへんわかりやすい構成です。
比率も美しいですね。自画自賛できます。

当然のことながらこれだけでもそこそこは戦えたのですが、早々に問題点は浮き彫りになります。「都合のいい動き」をするにあたり、不都合なことが見つかってきます。
さて、どのようなものが挙げられるでしょうか。続きはまたあした。

ヴァンガード:9弾デッキ雑感 III 

連続更新6日目。
きょうもきょうとてヴァンガード。

>ペイルムーン
ライドだけでアドバンテージが取れて、後半には火力役も兼ねられるラキルは即戦力。
が、いってしまえば選択肢の少ないガルモールでしかなく。
ソウルが減り、ソウルを能動的に増やすこともできないので、ライドにスカル・ニトロのジャグラーコンビを絡めて、ラキルの効果でもコールするくらいでないと、後のRを支えるカードの威力が軒並み下がってしまい、そんなにいい結果にならないこともしばしば。
(それでも確実に1体分のアドを得られるだけ、従来よりはマシなのですが)
もう一方のファラも似たような感じで、こちらは11kなのでRに呼ぶ候補としても及第点で、効果も撃つと同時に一定のソウルを溜めてくれるものの、LBなのでそれまでにファラをRにコールせざるを得ない状況になったりもしくはしたほうが強いことが多々、という本末転倒なことにもなりがちで、ペルソナなのが使い辛い感じ。
スペコのために優秀なカードをピンポイントで仕込む舞姫は、CBが被るので順当ラキルとの併用は難しい、と絶妙なバランス(という名の扱いにくさ)。

結局はロベールでソウルを溜めながらトリガーでアドバンテージを採って、中~終盤からラキルに乗りなおしてたたみかけ、という原点回帰な感じで落ち着きました。
とはいえ優秀なV候補が増えたのはいいことですね。

>アクアフォース
順当ライドしたら「ここが普通のメイルストロームなら」という状況が頻発したので何とも。
やっぱりグローリーはグローリーでデッキを組まないとだめかもしれません。

ヴァンガード:9弾デッキ雑感 II 

連続更新5日目。
今日もヴァンガードの話の続き。

>シャドウパラディン
ペヤングとのコラボとかいう驚きのプロモ戦略によって、念願の「先駆」(移動できるFV)の「クリーピングダーク・ゴート」を得たシャドウパラディン。
効果そのものはシズク互換で、ほとんどのクランに配られたありふれたものです。
しかしこのシャドウパラディンには、ザ・ダーク・ディクテイターのような、ブースターを必要とせずに一定のパワーを引き出せるG3や、イルドーナのような未使用のままでも不要ならドローに変換できるG3や、バイヴ・カーのように、効果で探して拾うだけでアドバンテージを得られるG3などが存在するため、他のクランと比べても有効に使えるシーンが多いのが特徴です。
加えて必須カード扱いでありながら、カードパワーが低く、現状ではデッキパワーの低下にダイレクトに繋がっているといっても過言ではなかった、フルバウ、ブラスタージャベリン、ブラスターダークをデッキから外し、代わりにそれまで入れたくても入れられなかった安定したカードを採用できるようになったため、飛躍的にデッキ全体が「締まった」というか、デッキパワーが向上しています。

もちろん、ファントムブラスタードラゴンを中心とする場合、ソウルにブラスターダークがいるに越したことがないのは確かなので、それをリソースに加えやすいフルバウ&ジャベリンにお呼びがかかることはまだあると思います。
(実はブラスタードラゴンやブラスターオーバーロードの効果を使おうとする場合でも、下がれる=コストを自動的に1個キープできる、同名カードを探せる=ペルソナが打ちやすい、などで噛み合っている部分がいくつかあるわけですが)

このダークゴートを救世主として迎え入れられるのは、主にそれ以外のデッキ、イルドーナやディクテイターを中心とするデッキだと考えられます。
今まではそれらのデッキにも、テーマと合わないフルバウスタートを「強いられて」いたわけで、そんな現状からようやく解消されたことで、シャドウパラディンもやっとスタート地点に立てたといえそうです。

幸いにも、ニコ生で(春先くらい?)にTDも出ることが発表され、一年以上もの不当に長い封印(という名の冷遇)から解放され、楽しくなっていくのではないかと期待しています。

まあもう僕は解散させちまいましたので、TDにマクリールが再録されたら再結成考えます。

ヴァンガード:9弾デッキ雑感 I 

連続更新4日目。
今日は9弾のカード入れたデッキをいくつかまわしてみましたので、その感想でも。


>なるかみ
BLOODがイマイチ。自爆系を使って無理やり打ち込もうとしない限りほぼ素ヴァーミリオンの劣化といえそう。
似たような動きをするかげろうとはコンロー・ゴジョー・キンナラらの差で大きく水をあけられていて、光弾爆撃のおかげでVのサイズに不満を持つことこそないものの、それを確実にサーチするギミックがあるわけでもないので、とにかく安定性にかけるというかなんというか。
ダストプラズマは強いですね。

>ゴールドパラディン
メインVのガルモールの相棒としてプラチナエイゼルを選択。
V用のガルモール、R用のプラチナ(終盤の一応の再ライド役)と差別化はできている模様。
ただ戦線を安定させてるのは3ターン目のガルモール→ディンドランなので、これを引けずに直にプラチナに乗った場合に浮き彫りになる課題をどうしたものか。
意地でもガルモールに乗るためにクロンを採用すると、今度はCBが足りなくなりがちというジレンマ。

>アマテラス
日輪のメリットが終盤の4点ノーガードを相手がしづらいという点以外になく、それまでほぼバニラの11で非常に使いにくい。
サイレントトムに加えてスサノオ(バニホ互換)を得てRの攻撃力こそ随一なものの、CBの使い道に迷ったりと課題は多いなと感じた。

>バトルシスター
ふろまーじゅくっきーをVにしたバトルシスター、すふれ時代と比べるとVでアドバンテージを得ること、ひいてはCBの使い道については安定していてアマテラスよりは好感触。
ココとは違いまかろんを有効に使えるのは○、(ただしトムが使いにくいので差し引きはゼロみたいな)
くっきーくりーむの名指しコンボも意外と決まるものの、おむれっとの適用まで持っていくにはFVをわっふるからルルに切り替えないと苦しそう。ただそうするといっそうココとの差別化が怪しくなるので、どこで妥協するかって感じ。


リアルじゃ組まないなーってのも気楽に回せるとこはネットのいいとこですね。
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