スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

3/29 コメント返信 

やっぱVGより遊戯のほうが需要あるんですかね。
これまで積み上げてきたもの的にも仕方ないことなんでしょうけどw

こんばんは、気になったのですが聖刻相手へのサイチェンどうしてますか?よければ教えて欲しいです。
2012/03/11(日) 04:27:45 | URL | マグナ #- [Edit]


正直言ってまだ計りかねてるので何ともいえません!
せいいっぱい考えたことはコメント頂いた記事中に全部書いてあるので見てくださいね。

グルフ2「まで」なんですねwww
ここで知りました
ありがとうございますwww
2012/03/17(土) 11:32:16 | URL | フォルテ #- [Edit]


そうです、ものすごく重要なテクニックなので忘れないようにしましょう!
ただし「0上げる」ことはできないのでご注意ください。

[質問] by サスケ
どうして賢者の聖杯ではなく自律行動ユニットなのでしょうか?

ライフコストやサイクロンがキツくありませんか?

よろしければ回答お願いします。


「自律行動ユニット」のデメリットと、「賢者の聖杯」のデメリットは比較しましたか?
賢者の聖杯のライフコストを払わないところや、サイクロンを受けないところは魅力ではありますが、自分フィールドにモンスターがいないときしか発動できないところとか、エンドフェイズに墓地に戻るどころかよりによって相手の場に帰るところとかを見る限り、自律より使いにくい点が目立つと僕は考えました。


[] by がおー
ブラックホールを入れる相手はなんでしょうか?

それと、もしサンダーバードをサイドに採用していた場合何にいれるんでしょうか?


どっちも強いカードなので、大体何に入れても機能してくれますよ。
もちろん目的なく採用しても意味はありませんが、とりあえず使ってみないことには強いか弱いか分からないと思いますし、何に対して何が効くなんてのは個々人のプレイスタイルや直感によるところも大きいですから、使ってみて不要かどうか判断してみるといいと思います。
その上で、東京CSのときは自分はブラホはモンスターの強いデッキに、サンダーバードは虫へのメタ方法がこれと被りにくいと予測できるデッキに採用する予定でした。
スポンサーサイト

3/26 ヴァンガード公認 

かげろうしか持ってってなかったのでそれを使いました

◆1回戦 騎士王
たしか後攻
ぐらさんのやつ。
G3が溢れてたのでゴジョーで回しながらビートすると、G1初動でクリティカル。
ちょっと悩んでV乗せしたら返しに案の定ブラブレでゴジョーを焼かれる。
そのまま進行して、相手V騎士王の前にジエンド立てて突いたらノーガード。
ドロー&クリティカルをめくりつつのスタンドで、再攻撃でまたもクリティカル。
相手のアドバンテージを壊滅させて、騎士王なのにR埋めることも難しくさせて押し切り。

◆2回戦 かげろう
先攻
初手ゴジョーバー330。
2が無いことには話しにならないが、3まで戻すと不安な良くある手札。
先攻でゴジョーを1回回す余地があるとして、ゴジョーのみ残しの4チェンジ。
結果オバロ、ジエンド、バニホと一通り揃って良い感じ。
が、そこからオバロとジエンドがもう1セットずつ届き、ブースター無しとアンバランスな手札に。
結局最速ジエンド+両Rオバロで突っ張って効果…と思ったらついてきたのがダブクリ!
こりゃー勝ったろと思ったら、後のなくなった相手が割り切った効果は全てヴァンガードにを決行してきて、見事ダブクリを返されてガード貫通されて逆転負け。慢心した!


やっぱかげろうむずかしいですね。
終わった後はウルプロを遊戯に入れた後、慣らしついでにフリーしてたら日付変わってました。

東京CS使用デッキ:インゼクター 

モンスター(19枚)
甲虫装機 ホーネット×3枚
甲虫装機 ダンセル×3枚
甲虫装機 センチピード×3枚
甲虫装機 グルフ×3枚
甲虫装機 ギガマンティス
ダーク・アームド・ドラゴン
カードカー・D×3枚
エフェクト・ヴェーラー×2枚

魔法(12枚)
大嵐
精神操作
死者蘇生
月の書
強欲で謙虚な壺×3枚
闇の誘惑
サイクロン×3枚
おろかな埋葬

罠(10枚)
連鎖除外(チェーン・ロスト)
神の宣告
神の警告×2枚
激流葬×2枚
リビングデッドの呼び声×2枚
サンダー・ブレイク×2枚

エクストラデッキ
No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
No.17 リバイス・ドラゴン
No.30 破滅のアシッド・ゴーレム
No.61 ヴォルカザウルス
インヴェルズ・ローチ
ヴェルズ・ナイトメア
セイクリッド・トレミスM7
ダイガスタ・エメラル
ラヴァルバル・チェイン
虚空海竜リヴァイエール
甲虫装機 エクサスタッグ
始祖の守護者ティラス
迅雷の騎士ガイアドラグーン
発条機雷ゼンマイン

サイドデッキ
オーバースペック×2枚
スノーマンイーター×2枚
フォッシル・ダイナ パキケファロ×2枚
ブラック・ホール
マインドクラッシュ×2枚
ライトロード・ハンター ライコウ×2枚
自律行動ユニット
転生の予言
奈落の落とし穴×2枚


負け越したレシピに需要があるかは分かりませんが…。

関東CSのものをそのまま基盤として調整しました。

メインの目立った変更点は2つで
・「ダーク・アームド・ドラゴン」のメイン採用
・「リビングデッドの呼び声」を減らして、「サイクロン」の積み増し

のあたりです。
サイクロンを3枚入れ、サイドに余裕を持たせるためにデッキも41に増やしています。

本当はもう一つ、「自律行動ユニット」は当初リビングを1にしてのメイン採用が予定されていたのですが、メインにこれを採用しての調整が皆無で、ぶっつけに不安を抱いたために、現地でいきなり思い直してリビングを2に戻してしまいました。
大会中全てのマッチにおいて自律はサイドから採用したので、ここが一番の悪手だったように思います。

>ダークアームドドラゴン
今の環境なら弱い要素が一つも無いといっても過言ではないと思います。
「エフェクトヴェーラー」を受けても物怖じしない攻撃力2800、削られる傾向にある「奈落の落とし穴」に対して増えつつある「連鎖除外」という罠事情を見ても追い風です。
本命の虫を通すための先陣としても、その逆としても優秀な1枚で、「死者蘇生」や「精神操作」「大嵐」に続くミラーマッチで大きく相手と差をつけられる1枚だと思います。
観戦で見ていたところでは、「フォトン・ストリーク・バウンサー」を踏み潰していたのが印象的でした。

>サイクロン3枚
なんにしろ虫を通すためには伏せカードをはがさないといけないので、伏せ破壊カードは多いに越したことはないと思います。
連鎖除外がチラつくようになり、グルフホーネットで伏せを踏む、というのもさほど安定した行動ではなくなりつつありますし、同じようにみなが考えるのであれば、セットとして置く地雷としての役割も増えてきます。


>エクストラデッキ
メイン自律の名残りとしてランク6「セイクリッド・トレミスM7」を採用しました。
ランク2は現状ほぼ自分の都合でしか成立しませんし、操作に加えて自律まで来ると、ランク6(トレミスorバウンサー)か、ヴェーラー+相手モンスターを意識しての「A・O・Jカタストル」か「ブラックローズドラゴン」を1枚くらい入れておくのが妥当だと考えられます。
この枠は上位レシピを一通りみた感じでも揺れている枠なのでまだまだ検討できそうです。

>サイドデッキ
ほぼ関東のままですね。
「昇天の黒角笛」を「フォッシルダイナパキケファロ」に変更。
またラヴァル用の秘密兵器として「マインドクラッシュ」を採用しました。
いずれも有効打を与えられる相手と対戦しなかったので真価は見出せませんでした。

他には自律を積み増しや「増殖するG」や「冥府の使者ゴーズ」の採用に悩みました。
あとは事前に話だけ聞いていた「ヴェルズ・サンダーバード」とか。
関東CSのときにこれ1枚で押し切られた際に、インゼクター側から使っても強いのではとは思っていて、チームの光さんともちらと話題にしたこともあったのですが、自分ではまったく試す時間のとれなかったものをぶっつけるのも……と見送った結果後悔するというのは、自律に続いての悪手だったなと感じています。
隣の光さんが実際に仕事をさせていた風景を見ていただけになおさら。
なにかと保守的になってしまったのが今回の一番の敗因だったと思います。

3/22 東京チャンピオンシップ 

今回はTeam TOKYOさんのほうが運営する東京CSに参加してきました。

使用デッキ:インゼクター
A:momo(ヒロビ)
B:光(インゼクター)
C:ぼく(インゼクター)

◆1回戦 インゼクター(アンジュ?さん)
1-1:
先攻とってカードカースタート、2伏せと立ち上がるも
返しに上からダンセルホーネット蘇生ギガマンと降って来て即死。
1-2:
虫をグルフ、ホーネットしか引かずも、このグルフをひたすら守って相手のリソースを削り、何も無くなったところで自律センチピード。勝ち。
1-3:
グルフマンティスの早打ちでライフを取りにいくという無謀なプランを立てて、次のターンには早速後悔するような展開になるも、上手いことビートを刻め、、最後は自律ダンセルを追加してライフを奪いきる。完全に結果オーライw

×○○
チーム×○○

◆2回戦 インゼクター(名前聞くの忘れた)
後攻
2-1:
センチ21で相手センチ裸へのアタックが普通に通ったので、ヴェーラーは無いと思って次ターン動いたら実は持たれてて、最悪のタイミングで2:1取られる。
あれ?リソースなくね?ってなった返しにダンセル+蘇生か操作かが降って来て即死。
2-2:
センチを場に残してパーツを集めつつ、オーバースペックで相手のダンセルは焼いて、リソースが自律、嵐、ダンセル、ホーネット、グルフ、ギガマン、場にセンチ未使用なんてどうやっても勝てるであろう場になり、これショックルーラー込みでもキレる手札だよなー考えていたら先にデッキを畳まれました。
2-3:
相手初動のダンセルグルフに迷った末にヴェーラーを投げるも返しで対処方法が引けず。
オーバースペックで処理しようとするも神の宣告、ってあたりで負けたなーと思ったら横2つ勝ったって報告が来て、相手が諦める。
とはいえ、蘇生を見せられたのでまあ実質的に負けだったと思います。

×○×
チーム:○○×

◆3回戦 天使(ヒラメキさん)
後攻
3-1:
相手カードカースタートに確かヴェーラーを当てたのかな。
ただこっちのモンスターがそれともう1枚のヴェーラーしか来ず、次のターンからヴィーナスにライフを刻まれる。効果に遅れて警告をあわせるもヒュペリオン降って来て終わり。
3-2:
早い段階でダンセルグルフでローチ警告連鎖という場を作り、このまま押せ押せと思ったらマクロでダンセルホーネットが止まり、次のターンにイーターが登場してローチのアタックも止まり、ダンセルホーネットは除外ゾーンへ。
そのイーターに粘られて溜め込む時間を与えてしまい、やっと謙虚でサイクがめくれたところで嵐から反転イーター2体目でローチ死。
リヴァイエールでマクロ中に飛ばしたクリッターを戻され、ビートされて返ってきたこっちのトップがいわゆる値千金と呼ばれる死者蘇生!
とりあえずサイクロンで1伏せを弾き、こういう場になったわけですが、みなさん現場で直面したらいかに動いたでしょうか。

相手ライフ:3900
手札:3枚くらい(ヴェーラー濃厚)
場:クリッター、リヴァイエール(両方攻撃表示)
墓地:スノーマンイーター
除外:特になし

自分ライフ:5200
手札:自律行動ユニット、エフェクトヴェーラー、死者蘇生
場:何もなし
墓地:ダンセル、センチ、グルフ、ローチ
除外:ダンセル、ホーネット

ストレートに蘇生ダンセル効果が通せるのであれば、ヴォルカドラグーン+召喚権で即死させられるわけですが、まあ楽観視が過ぎます。
恐らくヴェーラーはあると見てよいでしょう。
せっかく除外にダンセルがもう一つあるわけで、リヴァイエールも視野に入れることができ、さらに都合のいいことに自律でスノーマンを釣ればエクシーズ召喚が可能です。
しかし、ダンセル効果を使わずエクシーズリヴァイエールしたところで、そこにヴェーラーを当てられるだけなので、何も意味がありません。
とにもかくにも、ヴェーラーを1回は引き出せるような行動を取る必要がありました。

結論から言えば、こちらからヴェーラーを見せれば(召喚すれば)良かったわけです。
そうすると、グルフの効果はダンセルではなくヴェーラーを対象とするため、相手はヴェーラーをダンセルに投げてグルフを発動させないよう動くほか無く、そこに自律イーターの本命を通せばリヴァイエールでダンセルが復帰します。
ヴェーラーが2枚あったらさすがに詰みですが、1枚なら完全に対処できたわけです。

グルフの効果を宣言してしまった瞬間にこの正解に辿り着いていただけに、悪あがきで巻き戻しでも言ってみればよかったのかもしれませんw 悔しさがだいぶ残りました。

××
チーム○○×

◆4回戦 インゼクター(次元幽閉さん)
後攻
4-1:
ダンセルホーネットリビングで即死。
4-2:
警告置いてカードカースタートに、ライラが降って来て警告を打たされる。
1伏せの返しにダンセルホーネットするも、操作が降って来て警告分があったため即死。
インターバルが一番長いという一番やっちゃいけない展開でした。

××
チーム○○×


チームにおんぶにだっこで個人成績がゲロだったものの4-0で一位通過。
大会のルール上予選5~6回戦は不戦勝となり決勝ベスト8が確定。
ゆうゆうとメンバーで昼飯を食いにいく、なんて恵まれた境遇ではあったものの、完全負け越しでそれどころではなくw 飯も喉を通らず甘いものを食べながら必死にメンタルの建て直しを図り、決勝トナメに望みました。

◆決1 インゼクター(ディスクさん)
先攻
7-1:
虫のかわしあいからダークアームドドラゴンを先立ってプレイし、相手リソースを0に。
とはいえ墓地にホーネットが残ったため、トップ虫で容易に解決される場…と思ったら案の定、次のトップがグルフでダムドは即死。
それでも後ろ盾の無いうちに後続を引ければ勝てるというところから、誘惑ギガマン込みでの5~6ドローの中にモンスター0。除去も0。グルフに殴られ続けた挙句、先に相手に虫を引かれて負け。
7-2:
初動の連鎖除外でホーネット3枚をかっ飛ばす大仕事を見せてだいぶ余裕が出来たものの、一番大事なところでルール認識ミスからのヴェーラーの打ち損じで、センチピードは殺されるわ、ゼンマイン立たれるわで袋小路へ。
この打ち損じが無ければ返しで勝ててただけに死んでも死にきれない…。

××
チーム○××


またもベスト8止まり。
しかも個人成績実質1-4。 涙しか出てこない…


面子が凄く面白くて楽しみだったんですが、直前一週間をほぼカードに接触せず過ごし、その割に構築だけは耳年増に弄っていたのがとにかくよくなかったですね。
相変わらずマッチの現場で新たなパターンの発覚・それに伴うプレミスの誘発で酷い有様。
どうしてもミラーマッチは引きゲーの側面を持ち、より強い制限カードを引き当てたほうが勝利する部分はあるのですが、それにしたって落とすのは1セットのみ。
残り2セットあるならこちらが逆に引き返して勝てる可能性も高くなるわけで、その機会を作る前にミスに拠ってもう1ゲームを落としてスト負けしまってはお話にならない。
覚えてるだけでも明確なプレミスが全てのマッチに存在しており、さらにそれを誤魔化して勝てたらよかったものの、それが敗因に直結したものばかりだったので、次があるなら精進したいと思います。

組んでくれた光さんももさんほんとにありがとう。
運営の皆さんも(めっちゃ大変な現場でしたが)本当にお疲れ様でした。

3/13 ヴァンガード公認 

このところ遊戯王に集中していたので久々にヴァンガードしました。

◆1回戦 かげろう
先攻
イゾルデスタートで返すと、キンナラVの後ろでゴジョーが回る展開。
そこからぽーんサーチでこちらはソウルセイバーV、相手はゴジョー回しからチェックでめくれたオバロがVに立つ。そこからクロスライドで13000ジエンドが誕生するも、後ろがキンナラで19止まり。
G1がほとんど来ていない展開と上手くかみ合ってガードを凌ぐ展開に。
騎士王が来ないうちにアカネ、ブラブレとCBを消化した後に騎士王をまとめて引き、もったいないなと思いつつアタッカーとして運用していくも、後衛不足が響いて13000に対して効果的な戦列を作れず暗雲漂う。
それでもまぁるがるやぶれいぶ、そして前衛のランドルフがとても仕事してくれて、攻撃できないターンは絶対に挟まなかったことで徐々に削り、要所でダブクリをめくって相手手札が壊滅。
返しの攻めを凌ぎきるもヒールが混じっていて、4点からこのターンでトドメいけるかな~と思ったらまたクリティカル、V攻撃がノーガードだったのでそのままトドメに。

◆2回戦 バミューダ△
後攻
リアルネット込みで初対戦、FVはリヴィエール。
早速G1リヴィにライドして、7枚サーチでG2を確保するよさげな展開に。
いきおいリアガードを大量展開して攻めてきたので、Vペッターからブラブレを呼んで戦線を作りリアガード殲滅を図り、全バウンス効果を持ったレナのライドを警戒していく。
が、乗っかったのはトップしたというG3リヴィエール。
リアガード殲滅は連続ドローで補われかなりの裏目に。
ただこのへんまでほとんど相手トリガーに恵まれず、その間にこっちはヒールを絡めつつVを攻め立てることでリヴィで取られていた3アドを完全に無力化。
五分の状況に持ち込んだあたりで、3点からスルーしたリヴィの効果が起動。
トリガー1つ込みで両Rが10000上昇という手札壊滅の未来が見えるも、ダメトリにドローが出つつイゾルデをツモという最良の展開で、消費を大幅に軽減して乗り切る。
次のターンには相手トリガー乗らず、ガード足りなくなって勝ち。

◆3回戦 シャドウ
後攻
相手ジャベリンライドの普通のスタート。
ぶれいぶのおかげでG1サイズがどの程度でも1点通せるというのはありがたい限り。
そのままG3まで1列のゆったりした展開が続くも、相手G3ライドターンにマーハを絡めた全面展開。
ここでどちらか一列を止めるつもりで、マスカレカロン20列があるにも関わらず、先に動いたマーハカロン16列をスルーしてしまう。
当然ガードの配分が狂うので通す羽目になり、そこで落ちたのがよりによって騎士王。
絶好のCBの使い道を失い、CBは表のままソウルセイバーをVへ。
そのへんから色々歯車がズレはじめ、「ダブルトリガーでしか勝てないし、少しでも圧縮しよう」とぽーん効果を放ってみれば、トップ2枚がヒールで裏目ったり。
トリガー自体はお互いよく乗っていたので良いゲームだったんだけど、序盤のミスが響きました。

2-1。

今日は一度も騎士王乗っけられず、スキルも1回しか使えなかった気がします。
まあこんな日もありますね。
それでも安定するのがロイパラの良いところです。


決勝はシャドウ同士のミラーで、めっちゃ面白い展開でした。
最終的にお互いのデッキが4:3で、もうお互いV殴れない!とかそんなレベルで。
最後の最後のリアガードの攻撃が通って6点、という劇的な幕切れ。
途中プレイングで考えられるところも多くて観戦者も含め試合後結構な盛り上がり。

その勢いでバミューダを2箱も買ってしまったのはまあ、ノリって大事よね。

3/9 コメント返信 

全然気付いてなかったので久々にしまーす


優勝おめでとうございます!
いよいよ5弾発売ですね
新環境が楽しみです
2012/01/13(金) 00:02:21 | URL | ざる #- [Edit]


1月のコメント…(汗
拾うタイミング遅れに遅れてすいませんでした、どうもありがとうございます。

4弾も終わり5弾が出てもうそれも半ばですが、いかがお過ごしですか。
僕のほうは結局色々試した結果騎士王に戻ってきて、やっぱり調子がいいのでまだまだこのままでいいかなって感じです。シャドウもかげろうも一応形にはしたんですけどね。

グルフ参入でチェインの重要性が増しましたね
こちらの環境ではチェインが使えないので
コンボパターン2のように相手の場に何も無い状況で
ライフを削れ切れるパターンと構築を模索中です!

更新楽しみにしています
2012/03/07(水) 18:31:49 | URL | JAPH #5sueVKG. [Edit]


チェインの無い環境ということは、海外の方ですかね?
わざわざ読んでいただいてどうもありがとうございます。
何も無い状態から削りきるには、「ギガマンティス」や「ギガウィービル」みたいな、自主的に装備できるモンスターや装備魔法カードが重要になりますね。
事故率は上がりますが爆発力も上がるので慣れれば楽しいと思います!

サイドにライオウいれてる人の
場合召喚権の都合上カーDは
抜くんですかね?

自分は聖刻使ってるんですが
教えてもらいたいです。

2012/03/08(木) 16:51:04 | URL | ajt #- [Edit]


自分はデッキの記事でも書いたとおり「ライオウ」は最終的にやめちゃったんで、実際に採用していた方々のサイチェンのプラン及び使用感とかはよくわからないです。
一応、やめるまではライオウの入れ替えはカードカーとそっくりが多かったです。
ただそうして貴重なドローソースを減らすと、デッキが回らず虫たちがまともに動かない事故が起こるという別の問題が浮き彫りになったことも、ライオウに疑問を抱いた理由の一つだったりします。

インゼクターの基本的なコンボ 

インゼクターたちは、「1ターンに1度」という発動条件で装備する効果を発動できます。
「召喚成功時」などとは異なり、フィールドに残したままターンを跨げば次のターンも効果を発動できますし、効果を使用したターンでも、一度フィールドから引き離し、再び呼び戻せばこのくくりはリセットされます。
また発動にコストも必要ないため、単純に「使えば使うほど得」である効果です。

そして、「ダンセル」「センチピード」の持つもう一つの「装備が外れ墓地に送られたとき、特殊召喚する/サーチする」効果は、1ターンに1度という制限がなく、2枚つけて外せば、2回効果が発動します。
単純につけて外す枚数だけ得をするという、さらに使い勝手のいい効果となっています。


要するに、蘇生カードや「素材を能動的に墓地に送れるエクシーズモンスター」などと組み合わせることで爆発的な展開を可能とするわけですね。


◆コンボパターン1
「ダンセル」+「ホーネット」+蘇生カード

フィールドに2枚程度破壊出来るカードがあり、デッキに「ギガマンティス」がある場合、この3枚でワンターンキルが成立します。
ダンセルの効果は墓地からでも構わないので、ホーネットは墓地でも構いません。

1、ダンセルを召喚し、効果でホーネットを装備して、ホーネットの効果でカードを破壊する
2、ダンセルの効果でセンチピードを特殊召喚し、ホーネットを装備して、もう一度ホーネットの効果でカードを破壊する
3、センチピードのサーチ効果で、ギガマンティスを手札に加える
4、ダンセルとセンチピードで、「リバイス・ドラゴン」をエクシーズ召喚し、その効果のコストでダンセルを墓地に送る
5、ダンセルを蘇生カードで蘇生する
6、ダンセルの効果でホーネット装備し、ギガマンティスを自身の効果でダンセルに装備する
7、ホーネット効果でこのギガマンティスを破壊すると、ダンセルの効果が2回、ギガマンティスの蘇生効果が発動し、センチピードを2体と、墓地からインゼクターを1体特殊召喚する(最低でもここまで使ってきたホーネットが必ず墓地に存在するので、蘇生先が居ないことはありません)
9、これでフィールドが「リバイスドラゴン・ダンセル(使用済)・センチピード×2(未使用)・ホーネット(未使用)」となるので、未使用分でギガマンティスを使うなり、エクシーズ召喚をするなりで合計攻撃力が8000以上になるように調整する

簡単ですね。
これは前期からよく見られたコンボなので、知ってる人も多いと思います。


◆コンボパターン2
「ダンセル」+「グルフ」+蘇生カード

パターン1と異なり、これはスタート時点でフィールド上に破壊できるカードが存在しなくても、ワンターンキルを仕掛けることができます。

1、ダンセル召喚、グルフを装備して墓地に送り、ダンセルのレベルを「1」上げる
2、特殊召喚したセンチピードでも同様にグルフを装備しレベルを「1」上げて、ギガマンティスをサーチする
3、ランク4の「ラヴァルバル・チェイン」をエクシーズ召喚する
4、素材コストにダンセルを使ってチェイン効果発動し、デッキからホーネットを墓地に送る
5、ダンセルを蘇生カードで蘇生する
6、ダンセル・ホーネット・ギガマンティスが揃うので、パターン1と以下同文に
7、最終的なフィールドは「チェイン・ダンセル(使用済)・センチピード(未使用)×2・ホーネット(未使用)

(ホーネットがすでに墓地にあるのなら、チェインのところは「クリムゾンシャドー」のほうが最終的な打点は高く出来ます)

コンボパターン1と異なるのは、最終的な形を作ったとき、墓地にギガマンティス以外に必ずグルフが存在しているところです。
ワンターンキルに失敗しても、メイン2でレベルをコントロールすることで、あらゆるランク3~5にアクセスすることが可能になります。
ダンセルをサーチしつつ、クリムゾンシャドーや「インヴェルズ・ローチ」・「ヴェルズ・ナイトメア」と「ゼンマイン」を並べるといった、きわめて磐石な場を構成して相手を迎え撃てます。
相手のライフによっては「ヴォルカザウルス」で「冥府の使者ゴーズ」を焼き払ってゲームエンドなんてこともあるかもしれません(だいぶ相手が間抜けじゃないといけませんが)。

また、レベル4を3体並べて「色の支配者ショック・ルーラー」を立てることも可能です。
ワンターンキルできない先行初手においても、ショックルーラーを立てつつバックを敷き、ダンセルを握るといった状況を作れるので、ダンセル・グルフ・死者蘇生といった手札であれば先攻からの展開も積極的に狙ってよいかもしれません。

◆コンボパターン3
「ダンセル」+「グルフ」+『相手の墓地または場に』ホーネット

ミラーマッチにおいて発生する可能性の比較的高い状況で、蘇生カードなしに、1体のダンセルを使いまわせるパターンです。
成功すれば相手ライフを最大6000まで持っていけます。

1、ダンセルグルフでレベルを「2」上げ、センチピードを特殊召喚する
2、センチピードもレベルを「2」上げる。サーチするのはギガマンティス
3、ランク5の「甲虫装機エクサスタッグ」をエクシーズ召喚する
4、ダンセルを素材コストに効果を発動して、相手のホーネットを装備する
5、エクサスタッグにギガマンティスを装備して、ホーネットで破壊する
6、ギガマンティスの効果で墓地からダンセルを特殊召喚し、効果を使っていく
7、バトル前に、使用済みのエクサスタッグには「ガイアドラグーン」を乗せる
8、これでフィールドは「ガイアドラグーン・ダンセル(使用済)・センチピード(未使用)」となるので、未使用のセンチピードが状況に応じたカードを装備して、攻撃する

最後のセンチピードがギガマンティスを装備すると、2600+1000+2400で合計ダメージはちょうど6000ポイント。相手が「神の警告」を発動していたり、センチピード+グルフの2100などで攻撃が一発通っていれば、ゲーム終了となる形ですね。
こちらの墓地にホーネットがいるのなら、6以降の流れからホーネットを用いれば相手の場は殲滅できますし、グルフしかないとしても、センチピードがグルフを装備すれば、ダメージ300の減少の代わりに、メイン2に状況に応じたランク4~5のエクシーズを立てつつ、次の手をサーチすることが可能です。
ダンセルを拾いながらチェインを立て、ホーネットの準備に向かうもよし、ヴェルズナイトメアで蘇生の押さえ込みに走るもよし、クリムゾンシャドーで場を固めてもよしと、幅広い選択肢が模索できますね。

なお、メインデッキの構築によっては、さらなる発展が期待できます。
エクストラにエクサスタッグが2体あり、メインに「ギガウィービル」も採用しているのなら、もう1周スタッグの動きを行えるので、ワンターンキルも視野に入ってきます。


ごくさわりの部分だけいくつか書き綴ってみました。

ここまで書いてきましたが、インゼクターがいまのトップメタである以上、ダンセル効果などは「通らないのが当たり前」といった環境です。
ワンキルできる手札でも、無理に仕掛けて延命されて返されるより、崩されにくい強い場を設けて相手ターンを迎えるほうが正当である場合も多々ありますし、基本的には罠の踏み方とか、相手の行動予測してフリーチェーンの打ち込みどころを見定めるだとか、そういう面を磨いたほうがいい気はしています。
もちろんそこでゲームを終わらせるというのは最強のメタ行動ですから、いざ通ったワンチャンスをうっかり見逃すのも問題ではありますが。

関東CS使用デッキ:インゼクター 

モンスター(18枚)
甲虫装機 ホーネット×3枚
甲虫装機 ダンセル×3枚
甲虫装機 センチピード×3枚
甲虫装機 グルフ×3枚
甲虫装機 ギガマンティス
カードカー・D×3枚
エフェクト・ヴェーラー×2枚

魔法(11枚)
孵化
大嵐
精神操作
死者蘇生
月の書
強欲で謙虚な壺×3枚
闇の誘惑
サイクロン
おろかな埋葬

罠(11枚)
連鎖除外(チェーン・ロスト)
神の宣告
神の警告×2枚
激流葬×2枚
リビングデッドの呼び声×3枚
サンダー・ブレイク×2枚

エクストラデッキ
A・O・J カタストル
No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
No.17 リバイス・ドラゴン
No.30 破滅のアシッド・ゴーレム
No.61 ヴォルカザウルス
インヴェルズ・ローチ
ヴェルズ・ナイトメア
ダイガスタ・エメラル
ラヴァルバル・チェイン
虚空海竜リヴァイエール
甲虫装機 エクサスタッグ
始祖の守護者ティラス
迅雷の騎士ガイアドラグーン
発条機雷ゼンマイン

サイドデッキ
オーバースペック
サイクロン×2枚
スノーマンイーター×2枚
ブラック・ホール
ライトロード・ハンター ライコウ×3枚
昇天の黒角笛(ブラックホーン)×2枚
転生の予言
奈落の落とし穴×2枚
冥府の使者ゴーズ



■メインデッキ
>モンスター
聖刻の登場によって「場にモンスターを置くことでの準備」の脆弱性が明らかになったので、「終末の騎士」や「カードガンナー」、「クリッター」は全抜き。
代わりに自ら場から消え、パーツを引き込む「カードカー・D」を採用しました。
「グルフ」の登場で虫の絶対数が増え、特定カードを落としにかからなくても、引いていけばパーツが揃えやすくなったのも追い風といった印象で、大会中もカードカーを発動したことで得た1~2アドがゲームを決定付けることが多かったです。

グルフは2枚で止める構築も多いようなのですが、グルフだけでダブらない限りはどの虫の組み合わせでも機能するので、下手なカードを入れるよりはここを増やしておくのが無難かなと思ってこの比率に。
一応、その他の候補としては「ダーク・アームド・ドラゴン」、「冥府の使者ゴーズ」、「エフェクト・ヴェーラー」の3枚目といった選択肢がありました。
もう少し考えられるスペースな気はします。

>魔法
基本的には無難なカードを詰め込みました。
「精神操作」はミラー意識でのサイドカードとして用意したものの、「迅雷の騎士ガイアドラグーン」の登場によってランク5・6のエクシーズが対処できるようになり、「クリムゾンシャドー」、「セイクリッド・プレアデス」、「フォトン・ストリーク・バウンサー」など困った連中が続々と環境に食い込んできたことで、さすがに無視はできないなとメインへ。
あまり引けませんでしたが、引いたゲームではちゃんと活躍しました。

「孵化」は面白いって話を聞いたので、疑問意見も聞いてましたが最終的には採用に。
上述した通りグルフを3枚採用していたので、「グルフのみが被った」ケースを主に解消する1枚になればいいなという目論見がありました。また、中盤以降で消化のあてのないカードカーDの処分方法としての意図もありまして、大会中では一度だけ、そのカードカーDを「ダンセル」へと変換して一応の仕事も。
ただ、同時に孵化を打たずに負けたゲームが確か2つくらい。もしそこで孵化が「サイクロン」であったらと考えたら、メインの中では一番要らんカードだったかなあと感じています。

>罠
出発前に、ふと1枚だけ「奈落の落とし穴」を入れるならもっとサプライズ感あるカードのほうが良いのではないか?と突然思い立って、「連鎖除外」をメインに採用しました。
ミラーマッチ、聖刻のどちらにも刺さりやすいカードとして期待がかかりましたが、レポートの通り当たった相手が7回戦中5回ラギアとヒロビだったので、完全に引かなくて良かったですねと言ったところで、サイドアウト率もめちゃくちゃ高かったです。マッチングの都合なのでしゃーないんですが。

「リビングデッドの呼び声」については解除されたんだし蘇生グルフダンセルでワンキルなんだからそりゃー3枚だろ!と思ってたんですが、大会を通して今考えると、2枚でもいいのかも?とは少し思いました。

>エクストラ
ランク3、4、5の優秀どころとガイアドラグーンでほとんど埋まりました。
残る1~2枠を何にしようか最後まで悩み、
・精神操作やグルフの複数使用で召喚の可能性の出るランク6
・カードカー、グルフ、ライコウで召喚の可能性がある「ガチガチガンテツ」
・操作+ヴェーラーで召喚の可能性があり、そういった召喚を行える相手に対し恐らく最も強力な「A・O・Jカタストル」

で、開始前に色々話を聞いた結果を踏まえ、直前にカタストルで決めていきました。
マッチング的には大当たりだったんですが、実際に出すチャンスは作れませんでした。


■サイドデッキについて
ほとんど先人の知恵をそのまま取り入れました。
下手に妙なカードを入れてメタを外すよりは、間違いの無いカードを入れたほうがプレイングの勉強にもなるだろうと思いまして、実際良かったと思います。

唯一、聖刻に対するメタの方向は最後の最後まで結論を迷い、
・相手に展開を許しつつ、「増殖するG」を投げて、「トラゴエディア」やゴーズ、「速攻のかかし」「バトルフェーダー」などの手札妨害で延命し、返し手を以って打ち返す
・相手に展開を許可せず、除去や永続罠で初動を押さえ、エクシーズで固める
・上に加えて「ライオウ」や「フォッシル・ダイナ・パキケファロ」に召喚権を回す
のどれをどこまで選ぶかでずいぶん考えました。

結局はカードカーDで引くのが一番強く、次点がダンセルグルフで「ヴェルズ」系エクシーズを立てることだと考えられたため、召喚権を余計なものに裂いている余裕はなさそうだとしてライオウはクビに。
奈落警告連鎖除外に「昇天の黒角笛」をガン積みしていく方針でまとまりました。
本番であんま上手くいかなかったところは、後悔の残るところです。

実際のところ、ライオウはともかくパキケファロについては、後出しで伏せることでも奇跡を起こせる可能性があったし、ラヴァルにも有効な一枚だし、何より開始前のまわりとの話しを聞いてる感じでも入れてる人が結構いたので、持っていくのを忘れてさえ居なければ採用していたかもしれません。


こんな感じです。

3/3 第13回関東チャンピオンシップ 

参加してきました。
詳しくレポを書く体力と記憶力が衰えていて、○×レポートの簡易版…
といいながら、正直このままで終わっちゃいそうです。

A:Hata(インゼクター)
B:かたむら(インゼクター)
C:チャオ(聖刻)

(決勝トナメを前に1回入れ替えが許可されたのですが、終始このままで通しました。)


◆1回戦 インゼクター(ここだけお名前聞き忘れた…!)
先攻を取って「カードカーD」を打つ、返しの相手のは止める。
それを3戦繰り返したようなマッチでした。
個人:○×○
チーム:○×○

◆2回戦 ラギア@コダックさん
1本目、ライフ50からまくったときは正直このままいけるかと思ったんですけど、
残る2セット、「ヴェルズ・サンダーバード」に持ってかれました。
個人:○××
チーム:×○○

◆3回戦 ヒーロービート@もりそばさん
トップ解決力はこちらのほうが圧倒的に上だからといって、
ライフアドを考えず引き勝負に持ち込んだのが敗因でした。
個人:×○×
チーム:×○×

◆4回戦 ラギア@くりすますさん
上の連敗を踏まえてサイドチェンジやプレイングをだいぶ見直しました。
そのせいか、大会で唯一のスト勝ち。
相手のモンスター引けない部分にだいぶ助けられた部分もあるんですけど。
個人:○○
チーム:○○×

◆5回戦 ラギア@アイルーさん
1本目は初手「レスキューラビット」から完封で、2本目からの勝負でした。
このへんが一番罠に対する嗅覚が鋭かったですね。
個人:×○○
チーム:○××

予選3-2でてっきり予選落ちだと思い込んでいたものの、負けたチームが全部決勝進出しており、また4回戦の対戦相手が引き分け持ちの階段卓だったことできわめてオポが高かったようで、数少ない3-2通過の1枠を抜け、決勝トナメへ。

◆6回戦 ヒーロービート@もりそばさん
再戦でした。
ぶっぱ「闇の誘惑」で必要カードを的確に引き込んで取った1本目が流れを決めました。
個人:○×○
チーム:○○○

◆7回戦 聖刻@ワタルさん
1本目はバック1しかないところからのサイク・アセトスタートのワンキルだったのでいかんともしがたかったものの、2本目は「エフェクト・ヴェーラー」におびえず初手で動いていれば恐らく取れたゲームでした。
ここまでずっと罠ばかり踏んでいたので、中途半端に日和ったのが運の尽きでした。
個人:××
チーム:×××


○××○○○×の個人4-3、チーム成績も同じく4-3とひたすらに綱渡り。
おんぶにだっこのベスト8で終わり。


キャンセル待ちで参加が決定したのが本番一週間前というのも確かにあったんですが、本番で試合数を重ねながら感覚やサイドチェンジを把握していくレベルで、もっと日頃からプレイしていたらもっと適切に動けたんだろうなあというあたりで少々悔いは残ったかも。
まあ付け焼刃同然の状態にしては、比較的よい成果をあげられたような気がします。
しかしそれでも、もう2勝したかったですねー。

ほぼ1年ぶりのCSだし、コナミトナメで変なのをいっぱい見てきた後だったしで、正直だいぶ不安だったんですけど、さすがの運営陣の安定感はもちろん、対戦相手のみなさんにもとても恵まれたおかげで、一日楽しく遊戯王出来ました。
どうもありがとうございました。
| HOME |

■プロフィール

Hata

Author:Hata
■about this blog
最近はめっきり不定期更新
全ページ リンクフリー

■Twitter ID : Hata_flag

mixi

インタビューズ

■Adsence

■ブログ内検索

■最新記事

■カテゴリ

■月別アーカイブ

■カレンダー

S M T W T F S
- - - - 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
02« 2012/03 »04

■最新コメント

■アクセスカウンター

■RSS

■QRコード

QRコード

■世界樹の迷宮III

PageTop▲
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。