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遊戯王リハビリ編 7日目 

◆六武衆

ぽつぽつと書き溜めていたところ
「真六武衆」なる新顔が確認されたのでお蔵入りということにしようと思ったんだけど
でも勿体無いのでやっつけて公開はしちゃうとかそんなかんじ




・六武の門が登場するということで4度目くらいの構築を試みる

・はじめのころは戦えるもんじゃなくて、全体除去に対する裁定も弱く、早い段階に海外で情報が出た長(仮)の登場を心待ちにするようなデッキだった

・とはいえぽつぽつとサポートカードが出続け、通称ミタマシロゲットライドができるようになったあたりで割と面白いファンデッキ、程度には成長した(ような気がする)

・念願の長あらため師範の日本上陸の登場でだいぶ動けるようになり、オーソドックスな罠型であったり、六武ノ書なんかを使って紫炎も組み込んでの無理矢理なワンキル型などなど、構築バリエーションの幅も広がったものの、増援の制限で致命傷を負い、なんかもう可哀想なまでに弱体化する

・EXP2で露払いが地味に登場していたものの、援軍と比べると毛ほどのようなカードで、ファンデッキでも微妙な位置にいたところ、六武の門の日本上陸。あわせての次パックでの強化予告宣言である


・さて、六武衆を既存(というか後発)のデザイナーデッキと比べると、大きな差としてはチューナー及びシンクロが組み込みにくいこと。そしてサポートカードが蘇生系に偏り、相手に干渉するカードがほとんどないことが挙げられる。特にシンクロがし難いのは現状のシンクロの汎用性を考えると致命的で、それがそのままデッキパワーと直結している

・群雄割拠を有効に使えるのは、一応シンクロしないメリットか。苦しい言い訳ではあるけどね

・基本的な動きは下級六武衆の召喚→師範の特殊召喚で2体展開し、下級六武衆の効果を適用させたら、後は野となれ山となれ。基本的に2体以上存在しないと六武衆の大半はバニラなので、特殊召喚できる師範の働きが非常に大事

・この基本の動きに結束が絡めば2ドローができておいしいねという中で、六武の門である。これは某旋風を少し弄ったような永続魔法で、デッキ及び墓地からも六武衆を回収できる(余ったカウンターでステータス強化もできる)。さらに結束と違い使い捨てではなく、「武士道カウンター」は結束と門全てに共用で重複する。間違いなく中核となる優秀な魔法カードといえるだろう

・とはいったものの師範はフィールドに1体しか存在できないし、それ以外の下級六武衆は某ブラストゲイルのごとく特殊召喚できるわけでも、某カルートのように計算時ポイ捨てできるわけでもない。基本的には次のターンの召喚候補を拾うといった使い方に留まる

・とまあこのように何かと某BFと比較することになってしまうわけだが、やはり大きな違いは上述の通りシンクロができないこと(某ブリザードに相当する強烈な汎用返し手もない)。そしてゴドバもなければダムドもないといった切り札の不足である。どうしても「劣化BF」といった印象は拭えない

・六武の門で強化されたのは確かで、2枚以上貼った場合の暴れっぷりはそれはもう素晴らしいもの。しかしこれが機能しないときには、相変わらず六武衆そのものの地力の低さ、切り札のなさがそれはもう目立つ。やはり予告されている次パックでの強化に期待したいところ



・とかいってまとめようとしたところで「真六武衆」なる一報が。そして先立って公開された1枚には、まさに欲しかったゲイルブラストに相当する特殊召喚効果が含まれているようだ

・これによって、六武の門でサーチしてきた真六武衆をすぐさま特殊召喚し、追撃することが可能になった。2枚以上発動していれば、1体召喚につき1枚サーチできるので、3体そのままデッキから叩きつけることも可能に。こんな安直な強化でいいのかといった感じもするほど

・さすがに真六武衆はこれ1枚では終わらないだろうし、全部にこの特殊召喚効果がついているとは思わないけど、チューナーの1体や2体が出てきてもおかしくはない。今のうちに六武衆関連カードのテキストを覚えておくと、ライバルに差をつけられるぞ!とどっかで見たような煽りをつけて終わりにする
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