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関東チャンピオンシップ抽選落ち 

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リアル遊戯王をやる権利を得た 



よっしゃよっしゃ


◆追記
とってもいい記事見つけたので紹介
引きゲーとは(mosutoくん)

おれが以前、「旋風BFは一朝一夕では扱えない」としたその理由を丁寧に文章化されてる
おすすめ

ちょっと気を抜くと数日たっているから困るな 

数年単位で毎日更新していたあの頃に帰るんだ…


◆リハビリ編
お気に入りのデッキが一つ出来たこともあり、ひとまずは完結ということで
といってもあと墓地BFとDあたりしかストックは残ってなかったけども


◆コメント返信
おろそかにしまくってるけどちゃんと見てるからね

遊戯王リハビリ編 7日目 

◆六武衆

ぽつぽつと書き溜めていたところ
「真六武衆」なる新顔が確認されたのでお蔵入りということにしようと思ったんだけど
でも勿体無いのでやっつけて公開はしちゃうとかそんなかんじ




・六武の門が登場するということで4度目くらいの構築を試みる

・はじめのころは戦えるもんじゃなくて、全体除去に対する裁定も弱く、早い段階に海外で情報が出た長(仮)の登場を心待ちにするようなデッキだった

・とはいえぽつぽつとサポートカードが出続け、通称ミタマシロゲットライドができるようになったあたりで割と面白いファンデッキ、程度には成長した(ような気がする)

・念願の長あらため師範の日本上陸の登場でだいぶ動けるようになり、オーソドックスな罠型であったり、六武ノ書なんかを使って紫炎も組み込んでの無理矢理なワンキル型などなど、構築バリエーションの幅も広がったものの、増援の制限で致命傷を負い、なんかもう可哀想なまでに弱体化する

・EXP2で露払いが地味に登場していたものの、援軍と比べると毛ほどのようなカードで、ファンデッキでも微妙な位置にいたところ、六武の門の日本上陸。あわせての次パックでの強化予告宣言である


・さて、六武衆を既存(というか後発)のデザイナーデッキと比べると、大きな差としてはチューナー及びシンクロが組み込みにくいこと。そしてサポートカードが蘇生系に偏り、相手に干渉するカードがほとんどないことが挙げられる。特にシンクロがし難いのは現状のシンクロの汎用性を考えると致命的で、それがそのままデッキパワーと直結している

・群雄割拠を有効に使えるのは、一応シンクロしないメリットか。苦しい言い訳ではあるけどね

・基本的な動きは下級六武衆の召喚→師範の特殊召喚で2体展開し、下級六武衆の効果を適用させたら、後は野となれ山となれ。基本的に2体以上存在しないと六武衆の大半はバニラなので、特殊召喚できる師範の働きが非常に大事

・この基本の動きに結束が絡めば2ドローができておいしいねという中で、六武の門である。これは某旋風を少し弄ったような永続魔法で、デッキ及び墓地からも六武衆を回収できる(余ったカウンターでステータス強化もできる)。さらに結束と違い使い捨てではなく、「武士道カウンター」は結束と門全てに共用で重複する。間違いなく中核となる優秀な魔法カードといえるだろう

・とはいったものの師範はフィールドに1体しか存在できないし、それ以外の下級六武衆は某ブラストゲイルのごとく特殊召喚できるわけでも、某カルートのように計算時ポイ捨てできるわけでもない。基本的には次のターンの召喚候補を拾うといった使い方に留まる

・とまあこのように何かと某BFと比較することになってしまうわけだが、やはり大きな違いは上述の通りシンクロができないこと(某ブリザードに相当する強烈な汎用返し手もない)。そしてゴドバもなければダムドもないといった切り札の不足である。どうしても「劣化BF」といった印象は拭えない

・六武の門で強化されたのは確かで、2枚以上貼った場合の暴れっぷりはそれはもう素晴らしいもの。しかしこれが機能しないときには、相変わらず六武衆そのものの地力の低さ、切り札のなさがそれはもう目立つ。やはり予告されている次パックでの強化に期待したいところ



・とかいってまとめようとしたところで「真六武衆」なる一報が。そして先立って公開された1枚には、まさに欲しかったゲイルブラストに相当する特殊召喚効果が含まれているようだ

・これによって、六武の門でサーチしてきた真六武衆をすぐさま特殊召喚し、追撃することが可能になった。2枚以上発動していれば、1体召喚につき1枚サーチできるので、3体そのままデッキから叩きつけることも可能に。こんな安直な強化でいいのかといった感じもするほど

・さすがに真六武衆はこれ1枚では終わらないだろうし、全部にこの特殊召喚効果がついているとは思わないけど、チューナーの1体や2体が出てきてもおかしくはない。今のうちに六武衆関連カードのテキストを覚えておくと、ライバルに差をつけられるぞ!とどっかで見たような煽りをつけて終わりにする

遊戯王リハビリ編 6日目 

◆帝

・帝との付き合いは長い。最初の帝である雷帝ザボルグが出たのは3期終盤。世間には全く注目されず(それはそうだ、開闢終焉の全盛期である)シングルで置かれる価格も良心的な1レアカードであった。当時の水勢(俺松浦けーあい)で買占めて、使い込んだのをよく覚えている。ステルスバードと偵察者やマシュマロンの裏読みを迫ってからのザボルグ+開闢での切り返しは脅威の一言で、今でもお気に入りのカードの1枚となっている

・4期に入って、氷帝メビウス、炎帝テスタロスが登場。「帝」がシリーズ化した。グランマーグまで3連続で出た後、風だけ出さずになりを潜めた。相変わらずザボルグに人気はなく、テスタ・グランは完全に残念なカード扱い。使われる帝としては専らメビウス、そんな時代

・当時から9帝だ12帝だとネタ的な構築はされていたが、あくまで事故に目を背けた、名前負けのデッキに過ぎなかった。立派にジャンルとして台頭したのは、4期終盤に登場した黄泉ガエルとダンディライオンによるところが大きかっただろう。途端爆発的に利用者を増やしたが、2枚がすぐに制限カードとして指定され、すぐ落ち着きを見せた

・以後久しく、「カエルをぶん回せれば強力なデッキ」という評価を下されることになり、事実それは抗いようのない弱点であった

・5期半ばでようやく風帝ライザーが登場。高いロック性能はガジェ環境や3枚積める寒波との相性が凶悪で、悪夢を見たものは少なくないだろう。高い性能を持ってはいたが、それでも「帝が強い」のではなく「ライザーが強い」という評価に収まり、ライザー以外の帝はメビウスがギリギリ食い込めた程度で、あまり使われていなかったように記憶している

・5期終わりに現れた邪帝ガイウスの効果を見たとき、ついにここまで来たかと考えたプレイヤーは少なくなかった。しかしほぼ同時期にダークアームドドラゴンが出、裁きの龍が出、そしてシンクロが出、とパックごとに環境が激変する時代であったので、帝の強さだけが突出することはなく、むしろ他のカードに呑まれつつあった

・シンクロ全盛、用語変更に伴いアドバンス召喚が笑いものにされつつあった頃、デュエルターミナルでジェネクスウンディーネが登場した。制限指定されて久しく、帝においても採用の分かれるレベルにまでなりつつあった黄泉ガエルを効率よく落とす手段がようやく確立する。しかし既にD.D.クロウがメタカードの主流となった時代、これ1枚で解決されてしまうカードを主軸に据えるというのには無理があった

・それは鬼ガエルという新顔を据えても同じことであり(余談ではあるが、ウンディーネが高くて手が出なかった俺は、このカードに飛び付いた覚えがある)、結局活躍させるためには黄泉ガエルの規制を緩めるほかなかったのだろう

・もっとも黄泉ガエルが2枚となっただけでは、大勢にさほど影響を与えなかった。帝にとって大きな影響を及ぼしたのはフォーミュラシンクロンである。レベル2のシンクロモンスター。レベル1で再生可能な黄泉ガエルは、その素材としてこの上ないものであった。フィッシュボーグガンナーと2体だけでシンクロできるようになったのはとても大きなプラスとなった

・イレカエルと鬼ガエルによる高いサーチ能力、そして魔知ガエルの高い場持ち性能でデッキは安定し、その基盤の中で出てくる帝。攻防に万能な戦略を以って、いわゆるカエル帝というジャンルが前期終盤、急速に勢力を伸ばした(と聞いている)

・その帝たちの先頭に立ったのが、かつてさんざん馬鹿にされた炎帝テスタロスであったというのだから、古参ほどそのギャップに驚いたのではなかろうか



・さて、その中核であったイレカエルが禁止され、代わりについに黄泉ガエルが3枚に戻ったのが今期である

・イレカエルを介する事でしか付き合いのなかった鬼ガエルと魔知ガエルは、一気に疎遠になった。粋カエルも鬼ガエルとの付き合いは続いているものの、イレカエルを失い活躍の場を大きく減らした。イレカエルの禁止――それだけでカエルの柔軟なギミックはほとんど失われてしまったのである

・6枚+おろかな埋葬の7枚をもってしても、黄泉ガエルを常に供給するというのは難しい。かといってジェネクスウンディーネまで積み込むには、デッキスペースを食いすぎてしまいよろしくない

・魔知ガエルによる防御力に期待できなくなり、ならばとバックを多く敷くこととは、黄泉ガエルを召喚することと噛み合ってくれない。加えて葵によるリリースでも場を空けることになるため、とにかくがら空きの場を作ることが多くなった。必然、ライフの消耗は深刻なものとなり、召喚できた帝に1枚奈落が飛んでくるだけでダメージレースで勝てなくなることも

・使い勝手としては、黄泉ガエルを安定して供給し、帝を連発できれば強い。そんな今までどおりの帝の姿が帰ってきたように思う

・当面の課題は、イレカエルと魔知ガエルの穴、主に場持ちと防御力をいかにして補填するか。葵でピーピングしとけば安定するデッキではなくなっている…というか、葵の採用にそもそも疑問符が浮かぶレベルなので、根本的な見直しをしたほうがいいのかもしれない

遊戯王リハビリ編 5日目 

◆剣闘獣

・使うのはいつ以来かなと回想したら、プリズマーが超高かったころ以来だった。まあ底力とレティアリィが追加されたくらいで、おおむね今までどおりといった感じ

・死者蘇生やリビングからの速攻ガイザレスがイケるので、プリズマーは悪くない感じ。サイドラになることによってカタスとかその辺の対策を兼ねられるのも嬉しい。そもそもどうしてプリズマー型って廃れたんだったっけ?次元のせいだっけ?

・ガイザレスはどうしてもスターライトロードがちらついてしまうね。戦闘で処理できそうならモンスターは無視して伏せ1枚を狙うとか、またその逆を狙うとか、時には謙虚なプレイングをするよう意識したいところ

・戦車のおかげでオネスト、カルートを無視しての戦闘をしかけられたり、トリシュやローズを見てから潰しにいけるのはやはり他にない強み。神の警告に押され気味かなーとか漠然と思ってたけど、やはりノーコスかつ回収も可能というメリットは大きい

・戦車とともにラクエル21を立たせることができれば、かなりの確率でアドバンテージが稼げる。唯一ゴドバはなんとかしないといけないので、スターライトロードや我が身といったカードは不可欠っぽい。特に我が身はこれでガイザを守れれば一気に流れをつかめる気がする

・ラクエルが強い一方で、エクイテの16が非常に頼りない。ほとんどのBFライロに制圧されるし、守備表示のサイドラも倒せないし。ムルミロやレティアリィと同じように、効果以外にはあまり期待しないほうがよさそう。なんというか、ラクエルが6枚くらい欲しいよね

・強欲謙虚は発動タイミングあるのかな。発動ターンにチェンジできない、ガイザ出せないじゃ18のラクエルでつつくか、ホプロ伏せるくらいしかやることがない気が。パーツをそろえてブン回すってタイプでもないし…と理詰めでは考えてしまうのだけど、実際試したら上手く回ったりするのかな

・次元剣というか裂け目について。ぱっと見では万能メタっぽいけど、やっぱ発動時点で1アドを失っているのが気になる。ゴドバでぶち抜かれるのはもちろん、エクイテを筆頭に剣は基本ステータスでBFにほぼ負けてる関係上、裂け目の分のバックの枚数差で押されるリスクのほうが大きいように感じた

・まあ、だからといって裂け目の代わりに「カルートを見てから余裕でした」できるガードヘッジとかメインに採用してゲラゲラ笑っててもしょーもないだけなんだけど

・今の上位デッキと比べると、総合力では不安が残るものの、割と戦えるんじゃないかなといった印象

遊戯王リハビリ編 4日目 

◆ライトロード

・相変わらず代わり映えのしない主要カード陣と戦術。よく言えば安定感、悪く言えば単調で、とりあえず前期で唯一制限を合わせていたデッキということもあり使う分にはブランクはなかった(と思う)

・構築面で影響がありそうなところといえば、グローアップバルブの登場、ソーサラーと触れの緩和、強欲謙虚の3つと思われる。もう少し経てばゼピュロスが来るか、まだリアルでは使えないようなので省略

・バルブは期待通りの仕事をする優秀なカード。あわせてデブリダンディのギミックを取り入れることもできるようだが、これについてはジャンクシンクロンとどっこいどっこいで、闇要素な分後者のほうがいいよねって思う

・カオスソーサラーについてはおそらくは最も出しやすいデッキとは思われるが、さすがにネクガ1だと意識して闇要素を加えないことには笑えるほど出せない。またそうして闇要素を加える=モンスターがさらに増える=バックが減る=相手ターンの対応力に難、と塩梅が難しいところ

・強欲謙虚はソラエク+ライロの組み合わせをいち早くそろえる上では役に立つが、反面ウォルフを落とした時に効果発動できない、というのはせっかくのチャンスを損なっていて勿体無い。要するに発動ターンにソラエク援軍を打つとか、主力のジェインやライラを立てるだとかがしにくい。ライコウセットに専念すればいいだけの話ではあるが、採用にはやや好みが分かれるかもしれない。個人的にはイマイチ

・お触れについては3枚即メイン採用かは疑問が残るが、扱いやすいデッキなのは確か。ただこれで罠系がなんとかなるかといえばそんなことはなくて、蘇生やサイドからの自律でライラを釣られるといとも簡単に割られるので、依存していいものかどうかは微妙なところ

・対旋風BFとの相性についてはおおむね今までどおり。序盤のジェインvsシロッコを制したほうが有利とか、オネストvsカルートで準制限の痛みを知るだとか、助けてオルクス!とか。オルクスはなんかデブリダンディのライコウ蘇生を防ぐとか地味なこともしてて、若干ではあるけど対応範囲が広がってて面白い。蘇生も復帰したしね

・逆にインフェル全盛期に取り入れられていた全力でライオウ+クロウの布陣は、インフェルが凡百のデッキに落ち着いたことで必須レベルではなくなった感じ。でも広く薄くメタを張れるライオウはなんだかんだで汎用性は高いし、数ターン動きを鈍らせるだけでもライロにはありがたいので、そのまま採用し続けても今のところは損は少なそう。今後カエル帝みたいなデッキが復調してくると厳しいと思うけど

遊戯王リハビリ編 3日目 


◆デブリダンディ(Qなし)

・シナジーによって大きなカードパワーを生み出すという点では大変好みなデッキタイプである

・しかし本領を発揮するには「今あるリソースで何ができるか」を瞬時に引き出せるだけの練習と使い込みが必要であるということは言うまでもなく、まずは全てのシンクロパターンを頭に叩き込んでスタート地点といったところか

・フォーミュラシンクロンの扱いが難しい。召喚してすぐシンクロに使っていいのか、それとも相手のターンの牽制用に残しておくべきなのか。やはり使い込んで感覚を鍛える必要があると感じた

・モンスターたちはそれぞれの効果や貪欲な壺によってその場所をめまぐるしく移動する。今どこに何が居るのかよく気を配っておく必要があって、それはエクストラデッキも例外ではない

・いざ決めに行くときに、エクストラにあれが足りなかっただとか、バルブやスポーアが墓地にもデッキにも無いとか、既に効果を使っていただとか、トークンで場が埋まって1手足りなくなっただとか、そういった凡ミスは控えたい

・デブリで釣ってきたローンファイアやカードガンナーが、効果の発動宣言(コストを支払う)だけならできるということとか、強制効果と任意効果のチェーンの積み方とか、そういう細かいことを知ってるか否かが要所で影響を及ぼしてくる

・とかくプレイングの難しい繊細なデッキであるかと思いきや、ドローや蘇生が豊富でアドバンテージを増やす手段には事欠かないので、適当にシンクロを繰り返すだけでも割と勝ててしまうのが面白いところ。少なくとも旋風BFほどとっつき難いデッキではないと感じた

・エクストラはフォーミュラシンクロンの登場で、クイックなしでもパンパンになり気味。ローズ解除は追い風かとか思ったものの、実際は2以上入れてる余裕なんてないので、これといった影響はなかった

・各方面で言われているとおり、トークンを出しまくれるのでそっち方面の方々に受けがいいとかなんとか

遊戯王リハビリ編 2日目 

◆旋風BF

・かれこれRGBT直後(旋風3ゲイル3)のころに回したきり。旋風2の時代を丸々スルーしてきたのでほとんド素人となっていた

・一つ一つのBFたちの強さはよ~く分かるのだが、それを踏まえての回し方が非常に難しい。どのタイミングでどのBFを出すのかの感覚がなかなか掴めない。特に選択肢の多い初動が顕著で、相手先攻から2伏せされるだけで迷いが生じることもしばしば

・とりあえず墓地BFでなくともヴァーユが非常によい活躍をすることは分かった。旋風サーチの末端であり、ゴドバのコストとして手軽に使える素材であり、シュラからのトリシュの礎であり、シロッコやアームズの強化でありと、活躍の場が非常に多い

・闇の誘惑で切るカードがいつも難しい。「採用しない」という選択肢はさすがにないとは思うのだが、使いどころを見失うことも多く、手持ちでの場の対処を優先していったら最後まで抱えたままだったなんてことも。少なくとも「旋風の代わりに黒羽」なんて構築が有り得ないというのは理解した

・こちらの強欲謙虚はやや使いどころを選ぶだろうか。せっかくシュラがめくれたのに効果が使えないというのはどうにも切ない。ブリザードにも同じく。まあゴドバ・弾圧・旋風・ダムドといったパワーカードを掘り当てられるのは強力なので、1ないしは2は欲しいか

・大嵐の代替として採用圏内に帰ってきたデルタクロウ。が、握るとどうしても欲張ってしまいプレイが歪む。あからさまにゲイルを表で放置してみたり、2枚以上伏せるのを待って発動を先送りにしたり。まずうまくいかないので、エンドサイク感覚で打ってしまうのが無難なようだ

・ガジェのときに触れるのを忘れたが、神の警告は「宣告+弾圧÷2」な良カード。宣告を残しつつ召喚権利を潰すという絶対的なカウンターを放てるのは気持ち良い。決めに行く時にゴーズを無視できるのも嬉しい。ただいかんせん2000ライフは大きく、序盤に2、3攻撃を通しているだけで打ちにくくなる。0でいいよと切り捨てるには惜しさを感じる性能だが、2枚以上入れようとは思わなかった。罠系デッキにおいては宣告弾圧と合わせて3枚1セットといった感覚でよさそう

・ゴドバは強力だが、気を抜いてるとモンスター切れに繋がりがち。打ち時はもちろん対象選択からして独自の直感というか、嗅覚のようなものを持っておく必要がありそう

・総じて、一朝一夕で扱えるものではない、かなり練習が必要なデッキだと感じた

遊戯王リハビリ編 

◆ガジェット

・さすがに昔とった杵柄、すっと手に馴染んだ

・新顔とされるマシンナーズフォートレスはダブりが武器になる点が新鮮。それまではダスクラ回避程度の意味合いしかなかった「ガジェのダブり」も立派になったね。もちろんダブらないに越したことはないが、ポジティブに考えられるのは気持ち的にラク

・そういう意味でも6より9。

・マシンフォートをサーチするギアフレームもエアーマンに相当する優秀なスペック。登場直後に使って以来だけど、別にソルジャーとかピースキーパーとかなくても強いというかないほうが強いね

・モンスターのほとんどを機械で統一できるようになってリミッターがすんなりとはまるように。ドローが振るわなくても誤魔化しの効くパワーカードは素敵

・スターライトロードは強かったり弱かったり。大嵐禁止の影響はもとより、激流ミラフォブラホは踏みにいけちゃうガジェからすれば、伏せ狙いゴドバ以外に別段必要な状況がないから? かと思えば、全体除去ガン無視で並べられるのはやっぱりありがたかったりで要不要の判断が難しい

・通常召喚でアドが取れるので強欲謙虚が普通以上に強い。が、ライオウで総崩れすることになるのでサイドアウト前提な位置づけか。とはいえ今サイドライオウされるデッキってなんだろう…?

・間違いなく流行るだろう魔デッキの対処は必須か。ダークゴーズの頃の凌ぎ方を思い出してきたい
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