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ヴァンガード:ルキエ(銀の茨)を組みました 

7月中は毎日更新を目標、なんて考えてはいたんですが
PC不調ばっかりはどうしようもなく、間が空いてしまいました。

■グレード 3
4 x 銀の茨の竜女帝 ルキエ“Я”
4 x 銀の茨の竜使い ルキエ
■グレード 2
3 x 銀の茨の操り人形 りりあん
4 x 銀の茨 ライジング・ドラゴン
4 x 銀の茨の獣使い マリチカ
■グレード 1
4 x 銀の茨のお手伝い イリナ
4 x 銀の茨の催眠術師 リディア
2 x 銀の茨の獣使い アナ
2 x シーソーゲーム・ウイナー
2 x パープル・トラピージスト
■グレード 0
1 x 銀の茨のお手伝い イオネラ
4 x 銀の茨のお手玉師 ナディア
4 x 銀の茨 バーキング・ドラゴン
4 x ポイゾン・ジャグラー
4 x 銀の茨の操り人形 なたーしゃ


あんまり深いことには踏み込めないとは思うのですが、今日は最近組んだペイルムーンの話をします。
黒輪でルキエを中心とした「銀の茨」シリーズの登場によってそれはもう大幅に補強されたペイルムーンですが、その構築の方向性としては大きく二つに分かれると考えられます。

1、「ルキエЯ」の13000Vを擁立し、防御力を活かしてアドを突き放す
2、「ミラクルポップ・エヴァ」を採用し、連続攻撃を狙って押し切る

1、は「銀の茨」を中心にした、その名称サポートを十分に受けていく形です。
ルキエЯは、LB以降はほぼ毎ターンのスペリオルコールによってガード値&アタッカーを供給できるため、13000にすることによる恩恵が他のクロスライドユニットよりもとりわけ大きく、防御力と尽きない打点によって相手とのカード差を非常につけやすくなります。
地盤を支えるイオネラ、イリナの「2枚見て好きなほうをSC」する効果がソウルの選択肢を確保するにあたって尋常ではない使いやすさを誇り、ルキエЯによって後々送り出していく前衛の仕込みや、クロスの条件を満たすルキエのソウル入りを限りなく安定させてくれます。

2、はエヴァという非名称を採用することにより銀の茨のサポートこそ受けにくくなりますが、「パープル・トラピージスト」とのコンボをうまく決めれば、RRVRRのような派手な攻撃を行えるようになり、文字通り決定打となる一撃が放てるようになります。
反面、安定アタッカーのバニホ互換(ライジングドラゴン)が採用し辛いこと、コンボを行うために必要なパープルをソウルに確保するにはランダム要素(ジャグラー系など)を盛り込むか、カードパワーの低いカード(夜空の舞姫など)を混ぜざるを得ないことがネックで、元々持つBRの欠点(ライドできずにそのままでいると弱い)も合わせると、ハイリスク・ハイリターンな構築を取らざるを得ないのが難しいところです。

とりあえず新顔たちから試していきたいということで、まずは銀の茨から組むことにしました。

>G3
・ルキエЯ
ソウルに入った2枚目以降はスペリオルコールの候補としても優秀です。

・素ルキエ
ルキエЯを13000の磐石たるエースとして据えるためには、普通のルキエも採用せざるを得ないわけですが、やはり素10000というのが大きなネックで、ライドせざるを得なかった場合の基礎ステータスの低さが気になります。
特にアタック時にこれといったパンプ効果を持たないため、優秀FVであるイオネラとのラインが15000となってしまうのが苦しいところです。
すぐにクロスライドできてしまえばいいのですが(それにより失われるアドバンテージはLB効果のほうでどうにでもなるため)、そうできなかったときがBRがBRできなかったときと同程度には負け筋のひとつになります。
一応、早い段階からダメージを詰められた場合に、「狼牙の解放者ガルモール」のような一発逆転の盤面形成ができないこともないので、決して何もできない弱いVというわけではないのですが。

>G2
原則としてルキエЯで後半よりコールしていく前衛候補となるため、「イオネラ」「イリナ」でソウルに送れる「銀の茨」で固めることが推奨されます。
自然、選択肢は3種類に絞られます。
バニホ互換のライジング、バニラのりりあんについては、説明する必要もないでしょう。

・マリチカ
素9000でパンプを持たないマリチカは上記二種と比較すればやや力不足ですが、一方で解放者の「エスクラド」のように序盤のライド時に大きな力を発揮します。
特にマリチカは先攻を取ったときのスペックが驚異的で
イリナにライド、効果でSC→相手、7000以下のG1にライド→こちら、マリチカにライドしてアタック、という流れを取れたとき、このアタックで相手にダメージトリガーがでなければ、イリナを登場させもう一度SCしつつ、追撃をかけることができます。
V裏にいるだろうイオネラの効果も発動していますから、合計のSCは3枚。
さらに見て選べる範囲はその倍なので、素ルキエやライジングドラゴンを仕込んでおく確率が飛躍的に向上します。
ダメージトリガーが出た場合でも、イオネラでライジングドラゴンを仕込めていたならそちらに路線を変更したり、イリナの効果発動までは行えますから、それによってルキエを仕込む期待値を上げたりなど、一定の成果が期待できますね。
後攻だった場合、今度は後攻1ターン目からイオネラの効果が発動している可能性が高いので、その際にG2を相手どれるユニットが仕込めていれば、やはり同様に攻撃回数を増やしていくことができます。

エスクラドとマリチカの違いは
・スペリオルコールできるユニットがお互いの公開情報として明らかになっていること
・エンドフェイズにソウルに戻ること
の2点が主で、場に残るエスクラドと比べると得られるアドバンテージは単純計算ではやや劣ります。
一方、場に残らないことで返しにアタックを受け、リソースを削られないなど、「残らない」ことがメリットになるケースもいくつか存在します。
たとえば、一番最初のイリナのSCで素ルキエを仕込めたときなどです。
マリチカで一時的に出してアタックし、ソウルに帰ってルキエЯを13000にする役割に戻る、といった動きが可能で、これはそのまま場に残ってしまうのなら成立しない動きです。

>G1
イネオラ、イリナで積極的にソウルに用意し、可能な限り仕込んでおきたいG2とは異なり、G1は多少その負担が軽くなるため、非名称の要素を加えていくことができます。
今回採用したのはパープルトラピージストと、シーソーゲームウィナー(自爆)です。

・イリナ
デッキ全体を回すためのキーカードで、ゲーム中1枚は引きたく、できるなら最初にライドしておきたい1枚です。

・リディア
完全ガードですが、「銀の茨」とついているためイオネラの発動条件に関わります。
後攻で最初にライドしたときにも一定の役割を持てるのが嬉しいところです。

・パープル
手札でかさばった素ルキエをG2やG1など足りない部分へと入れ替え、クロスを成立させつつガード値を増やすといった基本的なコンボを含め、単純なカードパワーの高さは大きな魅力といえます。
バニーやエヴァといった特別なコンボがなくても強力な1枚です。

・シーソーゲームウイナー
この部分はもともと人から頂いたアイデアなので公開するのは若干あれなんですが
3点→4点にして、ルキエの効果をいち早く発動する自爆互換特有の動きを当然狙っていくほかに、イオネラ、イリナで「ボトムに落ちていったトリガーたち」を混ぜなおすというシナジーがあるのが魅力です。
序盤からノーマルユニットを次々にSCしていくことで、デッキ内はトリガーユニットを中心に圧縮されており、中~終盤のトリガーラッシュも現実的に期待できるようになります。
ダメージに落ちたトリガーを戻すのも、他クランより大きな意味を持ちますね。
パワー6000という欠点も、ルキエЯの積極的な呪縛場所として意識すればほとんど気になりません。これはパープルにも言えます。

・アナ
もっとも不安定な自由枠です。
「イオネラやイリナで非名称だけをめくり、何もSCできない」というケースを考えると一定の枚数は「銀の茨」が欲しいかな、といった消極的な部分が強いです。
前衛は基本的にG2で回していく都合、パワー10000で攻撃できることのメリットは他クランより少ないのですが、それでもケイ互換(フリージングドラゴン)でもいいのかもしれませんし、他に何か適役が見つけられるかもしれません。

>FV
イオネラは非の打ち所のない「銀の茨」の中核ユニットです。
惜しむらくは銀の茨しかSCできない点ですが、こればかりは仕方ないですね。
注意点としては銀の茨をブーストしなければ発動条件を満たせないところで、最初にパープルやウイナーにライドしたり、G3にエヴァを組み込んだりした場合、銀の茨をブーストできず、SCできないタイミングがあることくらいでしょうか。
(G2以上に非名称を入れるべきではないという点は、こういったところにも関係しています)



細かい構築としては、クリティカルの枚数や、素ルキエの枚数などが調整どころです。
前者はさらなる増量が検討できます。
Vの攻撃力はクロスしたルキエЯであってもさほどでもないことに代わりはないので、どこかでダメージを詰めにいかなければならないためです。
逆に後者は削ってG2の補強を検討したいところです。
ですが、ライド事故の回避手段が一切なく、シズク互換系の採用も不可能である以上、7枚に削ることで乗れない事態が多発しそうな点が懸念されます。
(逆に素ルキエを引きすぎるのも負けパターンのひとつなので、どこで妥協するかですね)

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ヴァンガード:公認大会を見学 

めっちゃ久しぶりにホーム(的に隔週くらいで通ってるお店)以外の大会に出てきました。
といっても昔は頻繁に出てたところなので、まあ特に気を張ったりとかそういうことは一切なかったんですけど。

参加費でネビュラロード引いて、プロモでダーマッド引くという割のいいバイトをしてきましたが、ゲーム内容そのものはライド事故やらG3コンプリートやらで、実質的に見学でした。
直前に借りた「狼牙の解放者ガルモール」も、ちゃんと円卓を引けていたためにRにコールするのみで効果の発揮するシーンにも巡り合えず、解放者の調整としてはイマイチでした。
反面、黒輪の新規クラン(ペイルムーン、リンクジョーカー、撃退者、ダクイレ…は勝ち上がってなかったけど)をみんなこぞって回してくれていたので、その雰囲気をつかむ、観戦の面では有益な大会だったと思います。


以下、簡単なメモ書きなど。


◆ペイルムーン
ルキエЯはさながら「硬い騎士王」のような安定した1枚だなと実感しました。
周りを支える「銀の茨」のSCによって、とにかく安定して行えるクロスライドと、その防御力の上から毎ターン供給されていく前衛の流れは素晴らしいの一言。
「すっかり黄色いクラン(パラディン系)になったね」と談笑しました。
ただこれもダクイレ同様に非名称が関われる余地が広く、細かい構築の練りこみやプレイ方針が大いに必要なクランのようで、構築難度はヴァンガードの中でも随一だと思いました。
早速、今日まったく盲点だった2枚を教わり、良い経験値になりました。

今までのペイルムーンは難しい立ち回りを強いられながらも、それを完璧に成せたところで勝ちに繋がるかというと、お世辞にも言いきれないようなカードパワーの低いクランでしたが、今回の「銀の茨」の面々はようやくその点を補填し、五分くらいにはなった印象です。

◆リンクジョーカー
G1、G2のスペックは単品ではバニラが大半で、現状はほぼG3のスペック頼み。
逆にそのG3が回ってしまうとG1、G2の連中が相乗効果で爆発しはじめるため非常に厄介な集団となり、特に強力な動きはBRユニットが基点となって始まっている、と考えると、ある意味スパイクブラザーズに近い交通事故を引き起こすクランのような印象を受けました。
なんにせよまだ自分では一度も回していないし相手にもしていないので、まずはそこからかな、と思います。

◆撃退者
特にわざわざ語るべき点もないような、見るだけでわかる強クランだと思います。
現状はとりあえず困ったらこれを使っておけば間違いないんじゃないでしょうか。
4弾~5弾のシャドウパラディンと比較すれば、はるかに安価で組めるようですしね。

ヴァンガード:アモンを仮組みしました 

ためしに組んでみました。

■グレード 3
4 x 魔神侯爵 アモン“Я”
4 x 魔界侯爵 アモン
■グレード 2
4 x アモンの眷族 ロン・ジンリン
4 x グウィン・ザ・リッパー
3 x アモンの眷族 ヘルズ・ドロー
■グレード 1
4 x アモンの眷族 ヘルズ・ディール
4 x アモンの眷族 ヴラド・スペキュラ
2 x アモンの眷族 フウ・ジンリン
2 x ブラッディ・カーフ
2 x 漆黒の詩人 アモン
■グレード 0
1 x デビル・イン・シャドー
4 x アモンの眷族 ヘルズ・トリック
4 x アモンの眷族 クルーエル・ハンド
4 x 悪夢の国のダークナイト
4 x ヒステリック・シャーリー


「魔神公爵アモン“Я”」は、現実的に強効果を叩き付けられるやっとダクイレに出たエースです。
そのキーワードには「ソウル6枚」を掲げており、この6枚という数字はもともとの「魔界公爵アモン」がブースターを必要とせずに16000という及第点のパワーを発揮するための数に等しく、非常に重要な数字です。

必然、負け筋としては「ソウル6枚を用意できずアモンたちが満足に動かないこと」になると考えられたので、僕はまずこの「ソウル6枚の用意を安定して行えること」を重要視してデッキを組むことにしました。
(一応、アモンЯのLB効果はソウル6枚未満でも使用することができるようですが、その場合5000以下のパンプのみをわざわざどこか1枚を呪縛してまでやることになり、意味は薄いと思いますので、やはり6枚以上で☆を増やすまでは是が非でも行きたいところです)

今回のダクイレは一応は「アモン」という名称指定という形を取ってはいますが、ECBが1枚もなく、アモンЯの呪縛対象にも名称指定がないので、Vに乗せた際に「ヘルズ」系や「ジンリン」系の発動条件が一時的に失われるという点にさえ留意すれば、非名称のユニットは好きなだけ採用できます。
G3など長くVに居座ることになるユニットはなるべく「アモン」で揃えたいところではありますが、ライドすることが基本的にはないトリガーなどは、SCのできるものを優先的に採用したほうが戦術の幅が広がると考えられます。

さて、ソウル6枚を稼ぐに当たって。
まず順当にG3までのライドを行えれば、G1、G2のユニットがソウルになります。
ダクイレにはこれといってSBする有益なシステムもないので、実質的には工面するべきソウルは4枚で構わない、という勘定をして構わないでしょう。

その残り4枚のソウルを稼ぐ手段としては――

1、FVの効果を使う
FVをシズク互換(デビル・イン・シャドー)とすれば、自身の効果でソウルに戻って+1。
グリーディ・ハンドにすれば、自身を戻しつつ、効果のSCで合計+2。
(フェイト・コレクターは発動条件がソウル6枚なので、この手段には貢献できません。
効果そのものは決まれば確実な1ドローで一番リターンがあるとは思うのですが)

2、登場時SC系を使う
Vの名称を問わないのであれば既存の「サキュバス」シリーズで1枚ずつ。
Vをアモンにするなら「ヘルズ」シリーズで一挙に2枚ずつソウルを稼げます。

3、さらにライドする
アモンにアモンЯをクロスライドすれば+1。
また、アモンЯにアモンЯをライドするグレートダイユーシャシステムでもソウルが+1されることも覚えておいて損はないと思います。

4、トリガーの効果を使う
「悪夢の国のダークナイト」や「ヒステリックシャーリー」のような、ソウルに引っ込めることで効果を発動する系のトリガーもソウル稼ぎには貢献します。

5、その他、既存のSCサイクルを使う
「イエロー・ボルト」などは早期にコールしておけば確実に複数のSCが可能です。
レスト後には呪縛すればいいので理論上は中盤以降でも回せて相性がよさそうです。
また当然ながら普通のアモンのほうのCB1効果でもソウルが増やせます。


主にこれらの要素から複数を用いて、残り4枚のソウルを溜めます。
組み合わせとしては
・2枚×2(「ヘルズ」2回コール)
・2枚+1枚+1枚(「ヘルズ」1回コール+「シャドー」効果+クロスライド)
などが、自然な流れで行えるソウル6枚でしょうか。
やれば以降☆が増やせるのであれば、1アドくらいは投げ捨ててもお釣りがくるはずです。


アモンЯのパワーラインについて
さて、そうして条件を満たした後は、ラインの形成です。

・16000↑
条件を満たし☆が増やせれば、パワーは最低でも17000です。
クロスライドが達成していればさらに+2000されて19000になります。
ソウル6枚を達成すれば確実に作れるラインで
呪縛のコストにV裏を指定しても問題ないというのがひとつの強みです。

・21000↑
クロスライドに成功したソウル8、またはソウル10で達成できます。
「ヘルズ」系を2~3回回せれば単騎でも達成可能なラインです。
もちろん、V裏を呪縛せずブースト要員を使えれば、ソウル6枚のままでも達成できます。

・26000↑
V裏に「詩人アモン」を置けば、ソウル6枚以上でいつでも達成できます。
7000ブースターでも、クロスライドに成功したソウル6時か、ソウル8枚時に達成できます。
単騎で達成するにはソウルが15枚(クロス中は13枚)必要で、これはさすがに難しいとは思いますが、☆2を持つヴァンガードが21000になるか26000になるかは結構な違いがあるので、効率よくこのラインが達成できれば決定打になるはず。

基本的にはこの3択から、相手の手札を推察しつつ呪縛場所を変えることで対応するといいと思います。
16000でマジェ的な戦い方(3~4点で止め、RはRをつついてリソース勝負で追い詰める)を続け、要所で21000~26000を見せ、ワンショットを狙う、というのが理想の立ち回りになるのではないでしょうか。


脇を固めるユニットしては、負け筋を潰す安定思考としてはアモンЯの発動条件を満たすためのSC要素――「ヘルズ」系や「ボルト」「シャーリー」などをなるべく採用したいところですし、実際構築はそこから入ってみましたが、採用しすぎたところで所詮SCはSCで、それだけでは盤面には何も貢献することがない、ということを忘れないようにしたいところです。
反面、盤面に干渉する要素としては、バーサーク互換である「グウィン・ザ・リッパー」や、そのG1版マイナーチェンジである「ブラッディ・カーフ」がとにかく優秀です。
また相手のアドバンテージを奪うばかりでこちらの得る手段に乏しいというダクイレの弱点を補う意味では、キララ互換である「ストーリー・テラー」も悪くないでしょう。
前述したマジェ的な戦い方をするにあたっても、Rを殴らせるのに適役な1枚といえます。
アモンЯはこれらのカードたちのCB消費を阻害しないので、引けば引くだけ暴れてくれるでしょう。

また、アモンЯが☆を増やす条件と同じタイミングで9000のアタッカー/ブースターになるG1の詩人アモンも強力ですが、冒頭で述べたとおり「ソウル6枚にならないこと」が一番の負け筋になるという観点から見ると、その負け筋を覆すのに貢献しないどころか、ただの6000ブースターとなり足を引っ張りかねないこのカードの合否は分かれる所だと思います。とりあえず試してみましたが、現状はなんともいえない感じです。

どこかで最低限は必要となるSC要素と、そうではないが単品で強力な要素をどういった按配で入れるかが肝になってくると考えています。

動きとしては焼いて、☆を見せ付けて、とにかくカードを使わせて、と、抹消者の「ガントレッドバスタードラゴン」に近い動きができ、それはうまくはまれば強い動きだということは明白なだけに、練る価値はそれなりにあるんじゃないかなーと思いました。おわり。

ヴァンガード:僕の解放者の話 

まとまりのないヴァンガードの話です。

騎士王凱旋で組めるようになってから、封竜解放で華麗にスルーされて、今回黒輪縛鎖でちょっとだけ強化されることになったという、主人公の使うクランにしてはやけに強化のペースがヌルい解放者ですが、僕はロイパラが突然の規制で使い物にならなくなった時期に組んだまま、メインデッキとして持ち続けています。
(幸いにして規制がほぼ解除された今となっては、全体のカードパワー的にロイパラを使い続けるのは若干つらいものがあるので、デッキ替えをしたのは結果的には正解だったかなと思います)
今回の新弾ちょっとカードプールが増えて、構築に変化が起こせそうなのでここまでの僕の考え方のメモ的な意味でもつらつらと書いていきます。

まず僕のデッキ構築の上での基本理念からざっと話しておくと、「勝ち筋を追求する」のと同じくらい「勝ち筋に辿り着けないときのケアがどの程度できるか(負け筋を潰せるか)」に注視しています。
ヴァンガードの場合、「決まったら強いこと」を押し通すように構築するという理論を見聞きすることが多く、実際のところゲームシステム上でも「乗れば強い連携ライドやBR(ブレイクライド)」を推していることから、それを貫き通すこともまた一つの正解なのだとは思いますが、遊戯王的な構築思考をしていると「じゃあ、それができなかった場合はどうするの?」というような疑問に対しても一定の答えを持っておきたいな、とどうしても考えてしまいます。

解放者のカードを例に具体的に話しましょう。
解放者の場合、「円卓の解放者アルフレッド」という絶対的なエースを主な勝ち筋として据えることができます。
円卓の解放者はカードパワーが非常に高く、LB縛りのないいつでも行えるCB消費と展開補助、LB時には高打点化と、効果がどちらもゲームメイクするのに非常に扱いやすく、素晴らしいエースです。
一方、その「円卓の解放者に乗れなかったとき」。
すなわちBRユニットにライドしたとき、どのように立ち回れば優位に立ち回れ、余裕を持って円卓が来るまで(あるいは円卓なしに)ゲームメイクができるのか?というのが、僕の中でずっと抱えていたひとつの課題でした。
一応、G2の段階でエスクラドにライドし、効果を使用できていれば一定の展開はできていますが、それすらもできずにBRユニットにライドしていたら? その後の展開はどうすればいいのか?

○ エスクラドを使用しつつ、円卓の解放者に乗る
○ エスクラドを使用せずに、円卓の解放者に乗る
△ エスクラドを使用しつつ、円卓の解放者以外に乗る
× エスクラドを使用せずに、円卓の解放者以外に乗る  ←この「負け筋」を潰したいわけです。

なので
「円卓の解放者のスペコ効果とかぶるからブレオベリスは要らない」
「円卓に回すからブラブレ解放者のCBは使わない」
「解放者とついてないカードは円卓のパワーダウンに繋がる」
というような、「円卓に乗ることを前提にした評価」はせず、逆に
「円卓がまわってこなくても、ブレオ→ブレオと繋げられれば展開できる」
「BRがVでも最低限のアドが稼げるユニットで脇を固めよう」
という風に考えて、その辺を意識的に採用・使用するようにしたところ、手ごたえがありました。

ヨセフスをはじめとした、めくると大いにペースを握れるいわゆる「当たり」についても同様で、当たりを引くためにも「めくるチャンスを増やす(=ブレオベリスを採用する)」ことや、そもそも「当たりそのものを増やす(=シルバーファングウィッチを採用する)」といった考え方が解放者では非常に重要でした。
ランダムコールだとしても、その分試行回数や基礎を固めれば当たるだろという理屈ですね。

こうした考え方を基にデッキをまとめた結果、ガンスロッドよりブレオベリスのほうが非常に強く手に馴染み、トリガーやランダムスペリオルコールといった不安定さに左右されがちな中で、かなり安定した立ち回りができるようになりました。
新弾で新たにBRを要せずスペリオルコールを狙える「狼牙の解放者ガルモール」が登場することで、ブレオベリスは必然的に比較対象にされるというか、多分お役御免になるのかなあとは思いますが、そうなったとしても、解放者を扱う上での一つの路線をひとまず見つけることができたので、いい仕事をしてくれたなと思っています。

12/17 ヴァンガード大会 

連続更新17日目。
今日は久々にヴァンガードの公認に出てきましたー。久しぶりです。

マジェがまだスピリット買ってなかったので、ぐらさんにまたしてもココを借り。
まだ旧制限だったのでトムはガン積み、他色のバニラ(リバー@なるかみ)が入ってる構築です。

◆1回戦 ココ
いきなりミラーマッチで、後攻。
初手がココ、リバー、トリガー3で、乗れなきゃ意味ないということでココ残しの4チェンジ。
ココ、ココ、ココ、ロゼンジ、リバー……。
ドローがロゼンジ2枚目で、リバー乗るか3秒悩んでそのままルルでパンチ。
サイキックバードがめくれて、返しのドローがもか。
リバーライドからサイキック効果で無理やりルルの条件を満たしたら、引いてきたのがジェミニ。
遅いっての。
5チェンしておけば、覚悟のリバーライドしておけば。
めくり運の結果論がつきまとうので、どのへんがミスだったのかわかりにくいのがヴァンガードの難しいトコですね。


9弾の光物をようやくはじめて眺めつつ、スピリットを何枚か買って帰路につきました。
マジェ騎士王ともに弱りましたけど、ゴルパラでも流用できるし損はないでしょう。

何か新しいクラン組みたいなーと思うものの、今一歩踏み出せない現状です。
現状ではオラクル(シスターorココ)が最有力なんですけど、すぐトライアルなり10弾なりが流れてくるわけで、そのまま騎士団の続報を全裸で待つのが一番よさそうですかね。

ヴァンガード:グレートネイチャー 

連続更新11日目。
メインクラン規制に伴ってまたいろんなクランを回し始めました。
今日はその中でも特に気に入ったグレートネイチャーを紹介します。


■グレード 3
3 x ボーカル・チキン
3 x 学園の狩人 レオパルド
2 x 武装教官 バイソン
■グレード 2
4 x ピアニカ・キャット
4 x バイナキュラス・タイガー
2 x コンパス・ライオン
1 x ジオグラフ・ジャイアント
■グレード 1
4 x リコーダー・ドッグ
4 x ぐるぐるダックビル
4 x ケーブル・シープ
2 x シルバー・ウルフ
■グレード 0
1 x ブラックボード・オーム
4 x カスタネット・ドンキー
4 x ルーラー・カメレオン
4 x ディクショナリー・ゴート
4 x トライアングル・コブラ


ゆめさんにいい感じにボコられたのを参考に組みました。

9弾登場の音楽隊3種類が遊戯で言う「ガジェット」みたいで素敵です!

決して馬鹿みたいに強いわけではないんですけど、プレイの選択肢というか処理が多くて
一人だけ遊戯王やってるくらいの気分になれます、楽しいです。

ヴァンガード:ファイターズルールが更新! 

連続更新10日目。
今日も遊戯王の話しようと思ったんですけどニュースはいったので。


ヴァンガードのファイターズルールが更新されました
http://cf-vanguard.com/howto/fighters_rule/


ロイパラが壊滅的な打撃を受けたらしいので、それだけ。
ブラスターブレードスピリット買う前でよかった……のかな?

ヴァンガード:9弾デッキ雑感 III 

連続更新6日目。
きょうもきょうとてヴァンガード。

>ペイルムーン
ライドだけでアドバンテージが取れて、後半には火力役も兼ねられるラキルは即戦力。
が、いってしまえば選択肢の少ないガルモールでしかなく。
ソウルが減り、ソウルを能動的に増やすこともできないので、ライドにスカル・ニトロのジャグラーコンビを絡めて、ラキルの効果でもコールするくらいでないと、後のRを支えるカードの威力が軒並み下がってしまい、そんなにいい結果にならないこともしばしば。
(それでも確実に1体分のアドを得られるだけ、従来よりはマシなのですが)
もう一方のファラも似たような感じで、こちらは11kなのでRに呼ぶ候補としても及第点で、効果も撃つと同時に一定のソウルを溜めてくれるものの、LBなのでそれまでにファラをRにコールせざるを得ない状況になったりもしくはしたほうが強いことが多々、という本末転倒なことにもなりがちで、ペルソナなのが使い辛い感じ。
スペコのために優秀なカードをピンポイントで仕込む舞姫は、CBが被るので順当ラキルとの併用は難しい、と絶妙なバランス(という名の扱いにくさ)。

結局はロベールでソウルを溜めながらトリガーでアドバンテージを採って、中~終盤からラキルに乗りなおしてたたみかけ、という原点回帰な感じで落ち着きました。
とはいえ優秀なV候補が増えたのはいいことですね。

>アクアフォース
順当ライドしたら「ここが普通のメイルストロームなら」という状況が頻発したので何とも。
やっぱりグローリーはグローリーでデッキを組まないとだめかもしれません。

ヴァンガード:9弾デッキ雑感 II 

連続更新5日目。
今日もヴァンガードの話の続き。

>シャドウパラディン
ペヤングとのコラボとかいう驚きのプロモ戦略によって、念願の「先駆」(移動できるFV)の「クリーピングダーク・ゴート」を得たシャドウパラディン。
効果そのものはシズク互換で、ほとんどのクランに配られたありふれたものです。
しかしこのシャドウパラディンには、ザ・ダーク・ディクテイターのような、ブースターを必要とせずに一定のパワーを引き出せるG3や、イルドーナのような未使用のままでも不要ならドローに変換できるG3や、バイヴ・カーのように、効果で探して拾うだけでアドバンテージを得られるG3などが存在するため、他のクランと比べても有効に使えるシーンが多いのが特徴です。
加えて必須カード扱いでありながら、カードパワーが低く、現状ではデッキパワーの低下にダイレクトに繋がっているといっても過言ではなかった、フルバウ、ブラスタージャベリン、ブラスターダークをデッキから外し、代わりにそれまで入れたくても入れられなかった安定したカードを採用できるようになったため、飛躍的にデッキ全体が「締まった」というか、デッキパワーが向上しています。

もちろん、ファントムブラスタードラゴンを中心とする場合、ソウルにブラスターダークがいるに越したことがないのは確かなので、それをリソースに加えやすいフルバウ&ジャベリンにお呼びがかかることはまだあると思います。
(実はブラスタードラゴンやブラスターオーバーロードの効果を使おうとする場合でも、下がれる=コストを自動的に1個キープできる、同名カードを探せる=ペルソナが打ちやすい、などで噛み合っている部分がいくつかあるわけですが)

このダークゴートを救世主として迎え入れられるのは、主にそれ以外のデッキ、イルドーナやディクテイターを中心とするデッキだと考えられます。
今まではそれらのデッキにも、テーマと合わないフルバウスタートを「強いられて」いたわけで、そんな現状からようやく解消されたことで、シャドウパラディンもやっとスタート地点に立てたといえそうです。

幸いにも、ニコ生で(春先くらい?)にTDも出ることが発表され、一年以上もの不当に長い封印(という名の冷遇)から解放され、楽しくなっていくのではないかと期待しています。

まあもう僕は解散させちまいましたので、TDにマクリールが再録されたら再結成考えます。

ヴァンガード:9弾デッキ雑感 I 

連続更新4日目。
今日は9弾のカード入れたデッキをいくつかまわしてみましたので、その感想でも。


>なるかみ
BLOODがイマイチ。自爆系を使って無理やり打ち込もうとしない限りほぼ素ヴァーミリオンの劣化といえそう。
似たような動きをするかげろうとはコンロー・ゴジョー・キンナラらの差で大きく水をあけられていて、光弾爆撃のおかげでVのサイズに不満を持つことこそないものの、それを確実にサーチするギミックがあるわけでもないので、とにかく安定性にかけるというかなんというか。
ダストプラズマは強いですね。

>ゴールドパラディン
メインVのガルモールの相棒としてプラチナエイゼルを選択。
V用のガルモール、R用のプラチナ(終盤の一応の再ライド役)と差別化はできている模様。
ただ戦線を安定させてるのは3ターン目のガルモール→ディンドランなので、これを引けずに直にプラチナに乗った場合に浮き彫りになる課題をどうしたものか。
意地でもガルモールに乗るためにクロンを採用すると、今度はCBが足りなくなりがちというジレンマ。

>アマテラス
日輪のメリットが終盤の4点ノーガードを相手がしづらいという点以外になく、それまでほぼバニラの11で非常に使いにくい。
サイレントトムに加えてスサノオ(バニホ互換)を得てRの攻撃力こそ随一なものの、CBの使い道に迷ったりと課題は多いなと感じた。

>バトルシスター
ふろまーじゅくっきーをVにしたバトルシスター、すふれ時代と比べるとVでアドバンテージを得ること、ひいてはCBの使い道については安定していてアマテラスよりは好感触。
ココとは違いまかろんを有効に使えるのは○、(ただしトムが使いにくいので差し引きはゼロみたいな)
くっきーくりーむの名指しコンボも意外と決まるものの、おむれっとの適用まで持っていくにはFVをわっふるからルルに切り替えないと苦しそう。ただそうするといっそうココとの差別化が怪しくなるので、どこで妥協するかって感じ。


リアルじゃ組まないなーってのも気楽に回せるとこはネットのいいとこですね。
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