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2009/10/09 21:08
■チラッシャー公認採点基準
0点:印刷ミス、テキストを覚える価値がない
1点:奇跡的な組み合わせがあればデッキにはいりうる
2点:汎用性は低いが、専用デッキなら採用たりうる
3点:汎用性は程々で、専用デッキなら必須ともなりうる
4点:汎用性が高く強力、どんなデッキにも入りうる
5点:条件が簡単あるいは容易で決まれば勝ち、あるいは破壊的威力 禁止級
※効果とかはwikiで確認してね!
▼... Read more ≫
■新テーマ:「魔轟神獣」
「魔轟神」の手札に関するテーマをそのままに、悪魔族から獣族にコンバートされた。
1文字増えたが名指しはあくまで「魔轟神」であり、ほとんどのサポートを共通して受けることができるのが特徴。どこぞの「レアル・ジェネクス」とは違い、共存は難しくない。
ただし、獣族に変わったことで「魔轟神ヴァルキュルス」とは併用できなくなっている。
また「レスキューキャット」から特殊召喚が可能なモンスターがほとんどで、
中でも「エアベルン」以外のチューナーが登場しているのは注目点。
光チューナーの増加は、「ホーリー・ワイバーン」の足がかりとしても期待できる。
「生還の宝札」が禁止されて居なかったらと思うと、ぞっとする集団。
■新テーマその2:「A・ジェネクス」
ルビは「アーリー・ジェネクス」。既存テーマ「A・O・J」と「ジェネクス」が合体し手を組んだ…という設定らしい。種族は「A・O・J」シリーズと同じく闇属性・機械族で統一されている。
しかし効果からは「光狩りのA・O・J」というテーマは薄くなり、代わりに属性ごとに別々の効果を発揮する「ジェネクス」としての色合いが強くなっている。
# DT07-JP011 《A・ジェネクス・リモート》 Rare
2点
チューナー1体を指定し、そのカード名を「ジェネクス・コントローラー」にすることができる。
チューナーである自身を指定もできるので、ほぼ「スペア・ジェネクス」の上位互換。
「コントローラー」を指定したシンクロ各種を出すにあたっては大いに貢献する。
しかしながら、そういったテーマデッキで用いない場合、
基本的に「コントローラー」は「ウンディーネ」でサーチしてナンボという位置づけ。
デッキ内ではあくまで「リモート」であるこのカードを代替とするのはちと難しい。
(一応「ジェネクス・ニュートロン」ならサーチできるけどね)
ところで「D・リモコン」とキャラが被ってると思うんですが、いかがなものでしょう。
# DT07-JP012 《A・ジェネクス・パワーコール》 Super
2点
「自身以外の自身と同じ属性を持つモンスター」の攻撃力を500アップさせる。
特に属性変化のカードを使わない場合、闇属性の強化カードと捕らえてよい。
自身は影響を受けないのでただのレベル4・1700のバニラ。
威力を発揮するには他に何かしらモンスターを用意する必要がある。
言い換えると、属性の同じモンスターを一気に並べられるデッキであれば、
「一族の結束」や「D・ラジオン」に似た爆発力の源になりえる。
また、地味に「悪夢再び」や「ブラック・ボンバー」で釣れる。白枠7域の弱体化が響く。
# DT07-JP013 《A・ジェネクス・チェンジャー》
1点
ステータスは低いが、「錬金生物ホムンクルス」のような効果を持つ。
自身を含むどのモンスターでも指定して発動できるので、使うだけなら容易い。
「A・ジェネクス」は特定属性を持つことによってさまざまな効果を発揮するテーマなので
テーマを堪能する上ではこのカードの活躍が不可欠になる。
# DT07-JP014 《A・ジェネクス・ボルキャノン》
1点
「ジェネクス」と名のついた「炎属性モンスター」を場から墓地に送ることで
モンスターの破壊+レベル×400ダメージと割かし強力な効果を発揮する。
が、自身は名前も効果も見た目も炎っぽい割にあくまで闇属性・機械族なので
発動するには「チェンジャー」や「DNA移植」「幻惑の巻物」などで属性を変えるか
「ジェネクス・ヒート」か「レアル・ジェネクス・マグナ」を使うしかない。
# DT07-JP015 《A・ジェネクス・ソリッド》
1点
「ジェネクス」と名のついた「水属性モンスター」を場から墓地に送ることで
2枚ドローとなかなか便利な効果を発揮する。
例によって自身はあくまで闇属性・機械族なので、自身だけでは発動できない。
水属性のジェネクスには強力な「ジェネクス・ウンディーネ」が存在するので
守ってやれれば2ドローから、さらにアドバンテージを広げることができる。
また「DNA移植」を使えば、召喚権を使う「強欲な壺」になるが
わざわざ採用してやることかどうかと考えると、少々疑問が残るところ。
# DT07-JP016 《魔轟神獣チャワ》
2点(修正&追記)
「レスキューキャット」から出せるレベル1・光チューナー。
効果のほうは捨て札を「魔轟神」に絞った「トリッキー」。
展開の元になれはするが、手札を大事にしたいという気持ちも強い。
# DT07-JP017 《魔轟神獣キャシー》 Rare
3点
「レスキューキャット」から出せるレベル1・光チューナー。
また、手札から墓地に捨てることで相手の表側カードを1枚破壊することができる。
表側限定だがカードの種類を問わないので
「カーキ」「グリン」を足して2で割ったような効果といえる。
さらにチューナーであり、「召集」の効く光属性なので使い勝手は割と良い。
手札コスト系は基本的にアドバンテージを補充する方向に目が行きやすいが、
相手のカードを減らす動きでもアドの消費を抑えていることに変わりはない。
汎用性の高いコスト用カードといえる。
# DT07-JP018 《魔轟神獣ケルベラル》 Super
3点
「レスキューキャット」から出せるレベル2・光チューナー。
また手札から墓地に捨てることで自身を特殊召喚することができる。
この手の効果は「魔轟神」時代から「ルリー」がやってくれたが、これはチューナー。
「ルミナス」「トリッキー」などの手札コストで特殊召喚できるものと組み合わせると
素早く、且つ消費は少なめにシンクロ素材を場に並べることができる。
ちなみに「ゾンビ・マスター」は「墓地に送る」なので発動しないので注意。
自分も勘違いしてた。
# DT07-JP019 《魔轟神獣ガナシア》
2点(修正&追記)
手札から墓地に捨てると攻撃力が200上がって特殊召喚されるが
フィールドを離れたとき除外されるようになる。
もともとのステータスが1600あるので、特殊召喚時は1800になる。
同じく1600の「ベージ」をレベル3にして、パワーアップと除外を付けた感じ。
とはいえ除外のデメリットはほとんど無視できる材料なので
パワーアップや名前サポートまで考えると限りなく上位互換に近い。
「レイヴン」とこれの2枚で、速攻で「ブリューナク」を立てられるのも強み。
また「魔轟神」では貴重な、非チューナーの主力モンスターであり
出しやすさからも小回りの効くシンクロ素材として活躍が期待できる。
# DT07-JP020 《魔轟神獣ノズチ》
1点(修正&追記)
捨て札を絞った「トリッキー」効果を持つ、こちらは非チューナー。
さらに効果を使った場合、手札から追加の特殊召喚も可能。
自身の効果のみで2体、捨て札次第で3体ものモンスターを一気に並べられるが
いかんせんその全てが「手札から」となると、下準備やリスクも馬鹿にならない。
# DT07-JP021 《ドラグニティ−ミリトゥム》 Rare
1点
鳥獣組。
装備された「ドラグニティ」を場に戻す能力を持つ。
自身には召喚時にドラゴン族を装備する能力はないので、効果を発動させるためには
「ドゥクス」「レギオン」「プリムス・ピルス」が効果を発動させていることが前提。
殆どの場合、「ファランクス」を装備してその効果で場に戻すほうが手っ取り早い。
ちなみに戻せるのは「ドラグニティと名のついたドラゴン族」ではない。
今後もし鳥獣組を装備できるカードが出た場合でも、それも戻すことができる。
# DT07-JP022 《ドラグニティ−プリムス・ピルス》 Super
2点
鳥獣組・初の上級。
召喚・特殊召喚に成功した時、デッキから
「ドラグニティと名のついたドラゴン族」を装備することができる。
「ドゥクス」「レギオン」と違い、墓地に何もなくても装備できるので妨害されにくい。
また唯一、特殊召喚にも対応している。
…が、上級なので「ブラックスピア」でリサイクル、というわけにはいかず
リクルーターで出すことも出来ないので「リビング」や「変化の術」くらいしかない。
# DT07-JP023 《ドラグニティ−ブランディストック》
1点
ドラゴン組。レベル1のチューナー。
装備されているとき、装備モンスターに「2回攻撃」の能力を与える。
「ドゥクス」が約1900、「レギオン」が1200、「プリムス・ピルス」で2200なので
そこそこの打点は確保できるが、いかんせん地味。
ディフォーマーのように攻撃力を上げることも難しいしね。
# DT07-JP024 《ドラグニティ−ジャベリン》
1点
ドラゴン組。レベル2のチューナー。
モンスターゾーンでこのカードが破壊されたとき
場に存在する「ドラグニティと名のついた鳥獣族」に装備することができる。
しかしおおむね破壊されるときは横に居る鳥獣も破壊されるので
(最悪、先に鳥獣のほうが破壊されてしまうこともある)
効果を上手く利用するのはもちろん、発動すること自体が稀と見たほうが良い。
攻撃力が1000を超えているので「調和の宝札」にも使えず、正直な所使いづらい。
# DT07-JP025 《ジュラック・デイノ》
2点
攻撃力1700のレベル3チューナーは過去最強。
効果は自身が戦闘破壊したターンのエンドフェイズに、
場の「ジュラック」をリリースする(自身でも良い)ことで、カードを2枚ドローできる。
状況に応じてシンクロか手札補充か選ぶことができる。
「ジュラック・ヴェロー」や「ジュラック・グアイバ」で場にリクルしてもいいし、
「化石調査」でデッキからサーチしても良い。使い勝手は悪くないが、もう一声欲しい。
# DT07-JP026 《ジュラック・ガリム》
1点
戦闘破壊されたときに「そのモンスターを破壊する」か「手札を1枚捨てる」か
どちらかを相手に選ばせるというもの。
正直なところ両方やるくらいじゃないと今の環境を生き残るのは難しい。
守備力が0なので「フレムベル・ヘルドッグ」で特殊召喚できるのはチェックポイントか。
# DT07-JP027 《ジュラック・アウロ》
2点
ジュラックにおける「ドラグニティ・ブラックスピア」のようなカード。
自身をリリースすることで、墓地から同名以外のレベル4ジュラックを蘇生する。
EXP2の「超古代恐獣」と相性がよく、決まれば大量ドローも。
また、守備力がちょうど200なので「フレムベル・ヘルドッグ」はもちろん
「真炎の爆発」の条件も満たしている。
そこらへんのシナジーを用いれば、何か使い道があるかもしれない。
# DT07-JP028 《ジュラック・ヘレラ》 Rare
1点
「グリーン・バブーン」の出来損ない。
ジュラックの主力である「ヴェロー」が攻撃表示でしか効果を発動しないのに
このカードの発動条件が守備表示のジュラックが(ry、というのがまた…。
# DT07-JP029 《ナチュル・バタフライ》 Rare
1点
1ターンに1度でなければ、「クレボンス」に匹敵する能力といえたのだが。
# DT07-JP030 《ナチュル・レディバグ》
0点
毒にも薬にもならない。
# DT07-JP031 《ナチュル・ストロベリー》
1点
元ステータスが1600。レベル4が出てくるとして、2000くらいが目処かな。
1ターンに1度でなければ相手が展開するそのたびに強くなって…と
ちょっとした除去を誘うことはできそうなものだったけど、残念ながら。
# DT07-JP032 《氷結界の守護陣》 Rare
1点
相変わらず一人では何も出来ない氷結界。
既に「術者」がレベル4以上を殴らせない効果を持っているので
わざわざこのカードを採用する価値があるかというと疑問が残る。
一応、レベル3の水チューナーではあるけど…。
# DT07-JP033 《氷結界の破術師》
1点
「魔封じの芳香」をモンスター効果で行えるのは面白いが、ステータスが絶望的。
2体目を「術者」や「破術師」にでもしないことには使用に耐えない。
# DT07-JP034 《氷結界の神精霊》
0点
「スピリット」を持つが、召喚・特殊召喚時には何も効果を発動しない。
他に氷結界が存在すれば、エンドフェイズに戻る効果を
「モンスター1体を戻す効果」に変えられるが、スピリットのルール上1度きり。
ちょっと割に合わない。
# DT07-JP035 《氷結界の虎将 ライホウ》 Super
2点
相手の効果モンスターの効果発動に手札コスト1枚を押し付ける効果を持つ。
他の氷結界が存在しなくても適用できるので、上級であるリスクを補えれば
「マジックドレイン」に似た、いやらしい効果を期待できる。
# DT07-JP038 《A・ジェネクス・トライアーム》 Ultra,Secret
3点
「ジェネクス」と名のついたチューナーであれば、非チューナーは何でも良い。
ただし効果を発動するには水、風、闇属性のどれかである必要がある。
このうち発動しやすいのは「ウンディーネ」+「コントローラー」で良い水属性で
手札1枚で「サイクロン」を毎ターン発動できる。
また「ウンディーネ」をコピーした「トラゴエディア」+「コントローラー」の闇属性で
光モンスターを破壊し1ドローと、対ライロで活躍が見込める効果が使えるようになる。
総じて、ジェネクスとトラゴを採用しやすい帝やアブゼロデッキなどと相性が良く
「クロキシアン」とエクストラの枠を争う程度に有用。
# DT07-JP039 《魔轟神獣ユニコール》 Super
3点
自分と相手の手札が同じであれば、あらゆる効果を無効にし破壊できる。
永続効果なのでチェーンに乗らない、つまり相手のカードの発動にあわせて
随時、相手と手札枚数を同じように調整していくことでコントロールできる。
手札コスト系やドロー系と組み合わせることでテクニカルな専用デッキを組むもよし、
レベル4にして攻撃力2300と力のある「魔轟神」であることを生かして
「クルス」で何度も蘇生してビートするもよしと、召喚する価値は程ほど。
# DT07-JP040 《ドラグニティナイト−トライデント》 Ultra,Secret
2点
1ターンに1度、自場のカードを3枚まで墓地に送ることで
相手のエクストラデッキを破壊するという新しい効果を持つ。
単純に考えて制限指定された「ゴヨウ」「ブリュ」「ローズ」の三強を狙えば
相手が「貪欲」などでリカバリーしない限り、シンクロ召喚されることはなくなる。
たがいかんせん「精神操作」などと合わせない事にはコストが厳しすぎる。
その場を解決することにはまるで繋がらないので
強いシンクロモンスターを出させないようにした「後」のことを考えて使用したい。
# DT07-JP041 《ジュラック・メテオ》 Ultra,Secret
2点
シンクロ召喚に成功した時、自身を含む全てのカードを破壊する。
まんま「ブラック・ローズ・ドラゴン」なのだが
破壊した後に自墓地からチューナーを特殊召喚する能力が備わっているため
効果使用後のフォローもある程度効くという点では上回っている。
もっとも「ジュラック」チューナー+非チューナーに恐竜2体以上という
厳しい極まりないシンクロ条件をどうにかしてカバーする必要があるが。
# DT07-JP042 《ナチュル・ランドオルス》 Ultra,Secret
3点
「ビースト」が魔法、「パルキオン」が罠と来て、案の定、効果潰しが現れた。
しかしこれは前2種と違い、手札の魔法カードをコストとして要するため
2種より明らかに使い勝手が悪く、アドバンテージにも繋がってくれない。
とはいえ手札が多ければ、実際に発動する気がなくても
「無効化されるかもしれない」というプレッシャーは与えていくことができる。
そういった「目に見えない力」をどう評価するかで賛否は分かれるだろう。
▽4点カード(足りないならこれを機に確保を)
「王宮の弾圧」
▽3点カード(持っておく価値あり)
「魔轟神獣キャシー」
「魔轟神獣ケルベラル」
「A・ジェネクス・トライアーム」
「魔轟神獣ユニコール」
「ナチュル・ランドオルス」
▽総評
そろそろチューナーに最低1点をあげるのも辛くなってきた、かも。
2009/10/09 00:24
2009/10/08 21:38
モンスター(20枚)
見習い魔術師×3枚
フォーチュンレディ・ライティー×3枚
フォーチュンレディ・ファイリー
フォーチュンレディ・ダルキー×3枚
フォーチュンレディ・ウォーテリー
フォーチュンレディ・アーシー×2枚
トラゴエディア×2枚
ジャンク・シンクロン×2枚
サイバー・ドラゴン
カオス・ソーサラー×2枚
魔法(12枚)
大嵐
洗脳−ブレインコントロール
強制転移
異次元隔離マシーン×2枚
闇の誘惑×2枚
ワン・フォー・ワン
フォーチュンフューチャー×3枚
ハリケーン
罠(8枚)
聖なるバリア−ミラーフォース−
死霊の巣×2枚
激流葬
リビングデッドの呼び声
つり天井×2枚
ダスト・シュート
エクストラデッキ
A・O・J カタストル×2枚
A・O・J ディサイシブ・アームズ
A・O・J ライト・ゲイザー
アーカナイト・マジシャン
アームズ・エイド
ギガンテック・ファイター
キメラテック・フォートレス・ドラゴン
ゴヨウ・ガーディアン
スターダスト・ドラゴン
ダークエンド・ドラゴン
ブラック・ローズ・ドラゴン
マジカル・アンドロイド
マジックテンペスター
氷結界の龍 ブリューナク
とりあえず一区切り。整理する意味で書きなぐり。
▼... Read more ≫
>フォーチュンレディの比率
光、闇は3。
風は特に採用するメリットもないので0。
残り3種の比率が問題で
炎、水ともに下級の主力ながら「引きたくない」。
2−3から2−2になり、1−2を経てついに1−1まで。
水はまだしも、炎を2以上入れるのは正気の沙汰とは思えない。
土の枚数が悩みどころ。1でも2でも3でも、そこそこ回せるような気がする。
一応、闇は条件が整っていないとホイホイ出したくないのに対し
土はとりあえず出すといった方針でも困らないこと。
1枚だけでは引いてしまった際の「ライティー」の選択肢の減り方が半端ないが
かといって3枚積んで手札のモンがこればっかりってのもアレってあたりを。
上手く折り合いをつけられる、2枚という形で現状落ち着いています。
>「見習い魔術師」
このカードがデッキの回転として重要で
・「ライティー」のサーチ役
・「死霊の巣」のトリガー役
・「闇の誘惑」のコスト役
・「ジャンク・シンクロン」の蘇生役
と役割が非常に豊富。
殴られなかった場合に回転力は若干落ちるものの
殴られない=死なない、なのでそれはそれで。
>「ジャンク・シンクロン」
「見習い魔術師」、「ファイリー」、「ライティー」を釣れます。
起動カードがある場合は当然「ライティー」を、それ以外では前2種を釣り
「カタストル」または「アンドロイド」にして攻撃に。
前者は、「強制転移」で送った「ライティー」のトリガーとして使えるし
後者は「奈落」にかからなければ「カオス・ソーサラー」の素材としても使えます。
>「フォーチュンフューチャー」
「誘惑ダルキー」と組み合わせると「3枚消費、4ドロー」というアド得コンボに。
俺がFLを組むきっかけになったオイシイドロー要素で
大体初見の人にやると「チートくせえw」と煽られます。
また「カオスソーサラー」の召喚とセットで2ドローを狙うと
ものすごい勢いでアドバンテージを取れます。
多少の事故にも目を瞑れる程度に巻き返せるので、とりあえず3枚。
>「死霊の巣」
「ヴィジョン」と違うのは、特殊召喚された「ライティー」に対しても
フェイズを問わず任意で効果の機会を窺えるという点が1つ。
また除外にFLを選べば「フォーチュンフューチャー」に繋げられる点で2つ。
墓地の溜まってくる中〜終盤は、相手のシンクロ妨害札としても機能する点で3つ。
といってもレベル6とか8のモンスターを破壊するのはほとんど無理なので
狙うはチューナーモンスターの一点になるけどね。
特に自身の効果で蘇生された「ゾンビキャリア」を
場のアドバンテージを失わずにそのまま除外できるのは大きな強み。
総じてFL関連カードとのシナジーに優れた大事なカードとして使っていけます。
「ヴィジョン」や「脱出」に負けず劣らずの強カードなので強くお薦め。
知名度的に想定外のカードでもあるので、初見殺しにも使っていけます。
もっと「ライラ」や「大嵐」に弱いという永続特有の弱点までは解消できませんが。
>「つり天井」
やっぱりライトロードらを筆頭にした並べまくるデッキに抵抗しなきゃいけないので
完全に除去にしか使えない「ライボル」か
「ライティー」のトリガーにもなりえるこれか、二択といったところ。
セットで場を食いつなぐ「見習い魔術師」との相性や
「ジャンク」→「ライティー」だけで場に2体が用意できるので
たぶんこっちのほうが使いやすいとは思うんだけど。
2009/10/07 17:40
スリーブ買うのを目的に、雨の中交通費をかけて行ってきました。
が、先週はあった目当てのスリーブは案の定全滅!
悪い評判を聞かず、知人友人間でも利用者多数のものだったので残念。
まあ、そのうちめぐり合える時もあるだろうと見て
いましばらくはイエサブキャラスリガードのソフトとかいうジャンクで誤魔化す予定。
オーガでは観戦をメインにやってたんだけど
面白いデッキが組めそうなインスピに繋がって有益でした。
みんなCS近いから(ネタであれ)あんまり情報は漏らさないでおきます。
夕飯は数年ぶりかにサイゼに。
「お試しかっ!」ってテレ朝の番組のSP見て感化される若者の図。
いや、多分面子の中じゃ俺だけでしょーけどw
でも話によると餃子の王将のほうもここ数日混んでるらしい。
さすがはテレビ効果ってやつか…。
実際、番組で浜口が薦めてたミックスグリルは
確かにボリュームあっておいしかったけどねー。
家に帰ってから、さっそくDOに今日のインスピを反映。
暇そうにしてたシェイル相手に2マッチやったら4−0取れた。
動きも良かったし、ゴーズもある想定で動いても勝てる場は作れたから
伸びしろも結構ある感じがした。
とりあえず差し替えも簡単だし、パーツもあるので
リアルでも組んでみようかなと思います。
普通の形はもう飽きちゃってたし、ちょうどいい機会。
2009/10/06 17:38
モンスター(34枚)
裁きの龍(ジャッジメント・ドラグーン)×2枚
ライトロード・モンク エイリン×3枚
ライトロード・マジシャン ライラ×3枚
ライトロード・プリースト ジェニス×3枚
ライトロード・ビースト ウォルフ×3枚
ライトロード・ハンター ライコウ×3枚
ライトロード・パラディン ジェイン×3枚
ライトロード・ドルイド オルクス×3枚
ライトロード・ドラゴン グラゴニス×2枚
ライトロード・サモナー ルミナス×3枚
ライトロード・エンジェル ケルビム×3枚
ライトロード・ウォリアー ガロス×3枚
魔法(6枚)
光の援軍×3枚
ソーラー・エクスチェンジ×3枚
罠(0枚)
「ネクロガードナー」がどれだけ強いかを体験できるいい練習になります。